Forum Liberty Basic France

Le 22/08/2011 à 13h35

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Reprise du message précédent

Merci pour t'as réponse ^^ ! Mais certains points ne sont pas clairs :
le persoDirEst corespond a quoi ? o_o

#3b,"addsprite persoDirEst perso1d perso2d perso1d perso4d"
#3b,"addsprite persoDirOuest perso1q perso2q perso1q perso4q"
#3b,"addsprite persoDirSud perso1s perso2s perso1s perso4s"
#3b,"addsprite persoDirNord perso1z perso2z perso1z perso4z"

De plus pour les addsprite si par exemple je marque :
"addsprite hbi" au lieu de addsprite hbi hbi" avant même que le jeu soit lancer j'ai un message d'erreur ...

pour ce qui est des labels je m'en occupe il y en aurra beaucoup moin dans la 2.1 promis !
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Le 22/08/2011 à 14h08

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persoDirEst est le nom dont JB se servira et donc toi (!) pour le sprite du personnage quand il doit marcher vers l'EST et ainsi de suite... pour le SUD, le NORD et l'OUEST :@ (la gauche, le bas, le haut, et la droite si tu préfères ! )

Pourquoi veux-tu écrire "addsprite hbi" au lieu de "addsprite hbi hbi" ???

La tu exagères quand même. :@ tu donnes l'impression de ne pas lire les post entièrement.

Que penses-tu de SELECT CASE par exemple ?

Je ne peux pas faire mieux que mon post précédent pour t'expliquer la commande ADDSPRITE , qui pourrait bien être une des sources de tes soucis :gre

Lit mieux l'aide de JB aussi, c'est là pour ça. :gre :gre

Je n'arrive pas à savoir si tu comprends mieux le français ou l'anglais :siffle :lol :lol

@+



Edité par cassiope01 Le 22/08/2011 à 14h25
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Devise Shadocks : "Mieux vaut mobiliser son intelligence pour des conneries, que mobiliser sa connerie pour des choses intelligentes"
Coluche disait : "C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son que certains peuvent paraîtrent brillants jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche."

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Le 22/08/2011 à 14h48

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lol tu as dit que je répétais deux fois les addsprite donc j'ai penser au hbi hbi =P
sinon les Select case marchent mais ça ne change rien il continue a marché aussi vite que ses ligament lui permettent XD !
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Le 22/08/2011 à 15h47

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atomose:
lol tu as dit que je répétais deux fois les addsprite donc j'ai penser au hbi hbi =P


Où est-ce que j'ai écrit ça ???

:siffle :siffle :siffle :siffle :siffle :siffle

Et pour le 'PAS' tu en penses quoi ?

Visiblement AUCUN points de mon avant dernier post n'est clair pour toi ! Je ne sais plus trop comment t'aider... :heink c'est grave docteur ????

@+



Edité par cassiope01 Le 23/08/2011 à 06h32
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Le 23/08/2011 à 19h22

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Bon alors pour ton personnage d'Usein Bolt, la vitesse d'affichage des différentes images qui le compose est directement liée à la fréquence à laquelle windows renvoi à JB l'appui sur une touche lorsqu'on laisse le doigt dessus.
Puisque tu as programmé un drawsprites dès qu'une touche est pressé (vu que tu veux absolument te servir des touches pour déplacer le personnage) tout cela est normal.

Tu n'aurais pas ce pb en programmant les déplacement à la souris : essaye le petit programme que j'ai écrit pour te montrer tout ça, en milieu de la page 3 (Le 15/06/11 à 13h04) et dis moi si la cinématique du personnage te convient. :)

Ça va peut-être te faire un petit choc ;) , mais pourrais-tu me dire pourquoi tu utilises toutes ces variables de coordonnées x,y pour un seul personnage ? (perso1sx,perso1sy, perso1zx,perso1zy, perso1qx,perso1qy, perso1dx,perso1dy)

Je crois bien que ça va t'en faire des variables et des lignes de codes à économiser... ;)


@+



Edité par cassiope01 Le 23/08/2011 à 19h46
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Le 23/08/2011 à 20h45

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hum je viens de voir et de mettre en oeuvre ce que vous me proposez mais voici les ennuis ! =P

Code TEXT :
nomainwin
 
    WindowWidth = 880
    WindowHeight = 540
    UpperLeftX=int((DisplayWidth-WindowWidth)/2)
    UpperLeftY=int((DisplayHeight-WindowHeight)/2)
 
    Global ncx, ncy, lc, SpriteCourant
    lc = 15
 
    open "Le Donjon De Sheidra Map N°1" for graphics_nsb_nf as #3b
    #3b "trapclose Quit"
    #3b "font Comic_Sans_MS 8"
    #3b "home; posxy CenterX CenterY"
    Gwidth = CenterX * 2
    Gheight = CenterY * 2
    ncx = int(Gwidth/lc)
    ncy = int(Gheight/lc)
 
    dim cas(ncx,ncy)
    cas(0,0)=0:cas(0,1)=0:cas(0,2)=0:cas(0,3)=0:cas(0,4)=0:cas(0,5)=0:cas(0,6)=0:cas(0,7)=0:cas(0,8)=0:cas(0,9)=0
    cas(1,0)=0:cas(1,1)=0:cas(1,2)=0:cas(1,3)=0:cas(1,4)=0:cas(1,5)=0:cas(1,6)=0:cas(1,7)=1:cas(1,8)=0:cas(1,9)=0
    cas(2,0)=0:cas(2,1)=0:cas(2,2)=0:cas(2,3)=0:cas(2,4)=0:cas(2,5)=0:cas(2,6)=0:cas(2,7)=0:cas(2,8)=0:cas(2,9)=0
    cas(3,0)=0:cas(3,1)=0:cas(3,2)=0:cas(3,3)=0:cas(3,4)=0:cas(3,5)=0:cas(3,6)=0:cas(3,7)=0:cas(3,8)=0:cas(3,9)=0
    cas(4,0)=0:cas(4,1)=0:cas(4,2)=0:cas(4,3)=0:cas(4,4)=0:cas(4,5)=0:cas(4,6)=0:cas(4,7)=0:cas(4,8)=0:cas(4,9)=0
    cas(5,0)=0:cas(5,1)=0:cas(5,2)=0:cas(5,3)=0:cas(5,4)=0:cas(5,5)=0:cas(5,6)=0:cas(5,7)=0:cas(5,8)=0:cas(5,9)=0
    cas(6,0)=0:cas(6,1)=0:cas(6,2)=0:cas(6,3)=0:cas(6,4)=0:cas(6,5)=0:cas(6,6)=0:cas(6,7)=0:cas(6,8)=0:cas(6,9)=0
    cas(7,0)=0:cas(7,1)=0:cas(7,2)=0:cas(7,3)=0:cas(7,4)=0:cas(7,5)=0:cas(7,6)=0:cas(7,7)=0:cas(7,8)=0:cas(7,9)=0
    cas(8,0)=0:cas(8,1)=0:cas(8,2)=0:cas(8,3)=0:cas(8,4)=0:cas(8,5)=0:cas(8,6)=0:cas(8,7)=0:cas(8,8)=0:cas(8,9)=0
    cas(9,0)=0:cas(9,1)=0:cas(9,2)=0:cas(9,3)=0:cas(9,4)=0:cas(9,5)=0:cas(9,6)=0:cas(9,7)=0:cas(9,8)=0:cas(9,9)=0
 
    loadbmp "JB", "bmp\maphum2.bmp"
    sprites$ = "perso1d perso2d perso4d perso1s perso2s perso4s "+_
               "perso1q perso2q perso4q perso1z perso2z perso4z"
    for s = 1 to 12
        loadbmp word$(sprites$,s), "bmp\"+word$(sprites$,s)+".bmp"
    next
    #3b "addsprite perso1 perso1z perso2z perso1z perso4z"
    #3b "addsprite perso2 perso1d perso2d perso1d perso4d"
    #3b "addsprite perso3 perso1s perso2s perso1s perso4s"
    #3b "addsprite perso4 perso1q perso2q perso1q perso4q"
 
    #3b "down"
    #3b "drawbmp JB 0 0"
    #3b "color darkgray"
    for x = 1 to ncx
        #3b "place ";x*lc;" 0"
        #3b "goto ";x*lc;" ";ncy*lc  'traits verticaux de la grille
    next
    for y = 1 to ncy
        #3b "place 0 ";y*lc
        #3b "goto ";ncx*lc;" ";y*lc  'traits horizontaux de la grille
    next
 
    #3b "getbmp bckgrd1 0 0 ";Gwidth;" ";Gheight   'mémorise la grille pour servir de background au sprite "curs"
    #3b "background bckgrd1"
 
    for SpriteCourant = 1 to 4
        #3b "spritexy perso";SpriteCourant;" ";12*lc;" ";24*lc   'place tous les sprites là.
        #3b "cyclesprite perso";SpriteCourant;" 1"
        #3b "spritevisible perso";SpriteCourant;" off"
    next
    SpriteCourant = 3
    #3b "spritevisible perso";SpriteCourant;" on"
    #3b "drawsprites"                      'affiche le sprite courant.
 
    #3b "when leftButtonDouble DoubleClick"    'pour déplacer le personnage...
 
wait
 
sub DoubleClick handle$, MouseX, MouseY    'double clic sur un point de destination...
    #3b "when leftButtonMove"
    dpx(1) = 0  :dpx(2) = 1 :dpx(3) = 0 :dpx(4) = -1
    dpy(1) = -1 :dpy(2) = 0 :dpy(3) = 1 :dpy(4) = 0    ' incrément en case, de la variables tableau
    icp = 6   'incrément de déplacement en pixels.
    #3b "spritexy? perso";SpriteCourant;" cursX cursY"   'coordonnées actuelles du personnage   <------
    dirX = MouseX - cursX   'comparaison avec celle du clic de souris
    dirY = MouseY - cursY
    if abs(dirX) < abs(dirY) then sens = 1 else sens = 2   '1 = vertical  2 = horizontal
    select case
    case sens = 1
        if dirY > 0 then dir = 3 else dir = 1   'direction à prendre: 1 = HAUT
    case sens = 2                               '                     2 = DROITE
        if dirX > 0 then dir = 2 else dir = 4   '                     3 = BAS
    end select                                  '                     4 = GAUCHE
    for s=1 to 4
        #3b "spritevisible perso";s;" off"
    next
    SpriteCourant = dir
    #3b "spritexy perso";SpriteCourant;" ";cursX;" ";cursY
    #3b "spritevisible perso";SpriteCourant;" on"  'ne montre QUE le sprite concerné par la direction choisie.
    do
        #3b "spritexy? perso";SpriteCourant;" cursX cursY"
        cx = int(cursX/lc)+1             'position du sprite exprimé en n° de case pour la variable tableau
        cy = int(cursY/lc)+1
        if cx+dpx(dir)>0 and cx+dpx(dir)<ncx and cy+dpy(dir)>0 and cy+dpy(dir)<ncy and cas(cx+dpx(dir),cy+dpy(dir)) = 0 and cas(cx+dpx(dir),cy+1+dpy(dir)) = 0 then  'reste dans la map et pas de mur...
            nx = cursX + dpx(dir)*icp
            ny = cursY + dpy(dir)*icp
            #3b "spritexy perso";SpriteCourant;" ";nx;" ";ny      'cheminement du sprite... tranquilou...
            #3b "drawsprites"
            call pause 90
        else
            sortir = 1
        end if
        if (dir = 2 and nx >= MouseX) or (dir = 4 and nx <= MouseX) or (dir = 1 and ny <= MouseY) or (dir = 3 and ny >= MouseY) then sortir = 1
    loop until sortir
    #3b "when leftButtonMove SimpleClick"
end sub
 
sub pause temp
    timer temp, [suit]
    wait
    [suit]
    timer 0
end sub
 
sub Quit handle$
    unloadbmp "JB"
    sprites$ = "perso1d perso2d perso4d perso1s perso2s perso4s "+_
               "perso1q perso2q perso4q perso1z perso2z perso4z"
    for s = 1 to 12
        unloadbmp word$(sprites$,s)
    next
    close #3b
    END
end sub
 


voici le code (un peu modifié) que tu m'as donné. Comme tu as pu le remarquer j'y est mis un tableau de limite. Le seul problème est que ce tableau ne couvre que 9x15 sur 10 x15 alors que la map entière est de 34 x 15 sur 60 x 15 !!! et la tu te rend compte assez rapidement que mes doigt tomberons en poussière avant que j'ai fini un tableau de cette taille ^^ . Surtout que ce n'est que pour une seule carte -_-" ...
Sur le texte que tu m'as passé je ne vois pas de condition o_o . je m'explique , si la case (x,y) = 1 cela veut donc dire que le personnage ne peut pas aller dessus et doit donc s’arrêter, sur ton texte je ne vois pas cette commande (j'ai peut être mal vu XD ). Donc je ne sais pas au final si mes 30 if ne sont pas bien plus léger que ce tableau gargantuesque =( . Bien entendu sil y a une solution je suis preneur ^^
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Le 23/08/2011 à 21h04

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pourrais-tu répondre à mon post si tu veux bien ! ne serait-ce que pour que j'ai pas l'impression de t'écrire pour rien.
ensuite je t'expliquerai.

indice: toute variable=0 par défaut.



Edité par cassiope01 Le 23/08/2011 à 21h05
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Le 23/08/2011 à 21h38

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j'utilise toute ces variables pour que les différents parties du personnages restent en un point. si je ne met pas cette ligne chaque direction par dans son sens ^^.
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Le 23/08/2011 à 22h05

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tu n'as pas besoin de t'occuper des sprites du personnage que tu détermines comme invisibles avec les SPRITEVISIBLE ... OFF.

Une seule coordonnée x,y suffit. Après tout c'est un seul personnage, simplement fait de plusieurs sprites, dont seulement 1 est visible à un moment donné.

Donc, tu rends visible le sprites du personnage qui correspond au sens actuel du déplacement, et c'est seulement à celui-là que tu as besoin d'appliquer la coordonnée d'affichage, puisque les autres sont invisibles, comprends-tu ?

Dans mon code, c'est en glissant la souris, clic gauche appuié, que tu donnes une valeur de mur ( 1 ) aux cases qui se trouvent sous la souris.

Pourquoi veux-tu initialiser TOUTES les variables du tableau à ZÉRO ???

Dans la boucle DO .... LOOP UNTIL ... de la sub DoubleClick handle$, MouseX, MouseY :
Code VB :
...
    do
        #3b "spritexy? perso";SpriteCourant;" cursX cursY"
        cx = int(cursX/lc)+1             'position du sprite exprimé en n° de case pour la variable tableau
        cy = int(cursY/lc)+1
        if cx+dpx(dir)>0 and cx+dpx(dir)<ncx and cy+dpy(dir)>0 and cy+dpy(dir)<ncy and cas(cx+dpx(dir),cy+dpy(dir)) = 0 and cas(cx+dpx(dir),cy+1+dpy(dir)) = 0 then  'reste dans la map et pas de mur...
            nx = cursX + dpx(dir)*icp
            ny = cursY + dpy(dir)*icp
            #3b "spritexy perso";SpriteCourant;" ";nx;" ";ny      'cheminement du sprite... tranquilou...
            #3b "drawsprites"
            call pause 90
        else
            sortir = 1
        end if
        if (dir = 2 and nx >= MouseX) or (dir = 4 and nx <= MouseX) or (dir = 1 and ny <= MouseY) or (dir = 3 and ny >= MouseY) then sortir = 1
    loop until sortir
...
 


dans le 1er IF il y a les conditions pour déplacer le personnage, dont Code VB :
... cas( cx+dpx(dir) , cy+dpy(dir) ) = 0 and cas( cx+dpx(dir) , cy+1+dpy(dir) ) = 0 ... 
écrite pour couvrir d'un seul coup les 4 directions et rester dans la scène de jeu.

A cet endroit là, on peut écrire d'autres réactions si le personnage rencontre une autre valeur que 0.
exemple: 2 = sortie de la carte par le nord, 3 = par le sud, etc... 6 = un autre personnage, etc.. .

@+



Edité par cassiope01 Le 07/09/2011 à 15h26
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Le 24/08/2011 à 14h07

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tu n'as pas compris ce que je t'ai dit ^^ ; avec ton code il faut en effet glisser une fois avec le click gauche pour faire les limites mais je vois mal quelqu'un faire les limite du jeu pendant sa partie ... il faut donc faire un tableau avec des valeurs prédéfinies et que l'on ne pourra pas changer .
j'ai mis les valeurs a 0 dans le tableau parce que j'avais juste la flème de les remplir XD de plus il m'aurait fallu le tableau complet pour pouvoir mettre les 0 et 1 en ordre.
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Le 24/08/2011 à 14h53

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Alors là c'est le TOP de l'incompréhension... je n'ai jamais vécu ça en plusieures années de forums... même en anglais, qui pourtant ne m'est pas facile...

Le monsieur te dit que les variables sont initialisées à 0 par défaut : tu n'as donc PAS besoin de le faire.

En ce qui concerne ce dont tu penses que je n'ai pas compris : lis donc mon post du 16/06/11 à 09h02 en page 3, car visiblement tu ne l'as jamais lu.

Je pense que je vais arrêter là, car ça tourne trop au dialogue de sourd, Ubuesque...

Ce n'est plus un plaisir pour moi de t'aider.

Bonne continuation.



Edité par cassiope01 Le 25/08/2011 à 07h39
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Le 26/08/2011 à 15h53

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Attention, Cassiope s'énerve :p
Il y a une incompréhension de ta part Cassiope.
En fait, Atomose se demande comment mettre en place toutes les cases infranchissables dans le tableau (on s'en fou que ça soit des 0 ou de 32 :p ). Il n'as pas envisager d'autre méthode pour remplir le tableau que celles déjà proposée. C'est-à-dire :
  1. Mettre les cases au lancement du programme, avec la sourie :
    Atomose:
    je vois mal quelqu'un faire les limite du jeu pendant sa partie

    Ce qui n'est pas concevable pour un jeu.
  2. L'autre qu'il voit, c'est de remplir le tableau directement dans le code.
    Mais bon, même dans le cas où tu ne mes pas les 0 car ils sont par défaut, ça reste lourd et long.


Mais voila, il y a d'autre méthode. Pour t'en citer 2, un simple fichier texte du style :
Citation:
0011000
0110010
1100101

Ou même une image bitmap en noir et blanc. Chaque pixel correspondant à une case du tableau.
C'est plus complexe de charger une image qu'un fichier, mais c'est plus simple à éditer.

Choisi ton option pour que je t'explique comment faire.

Cordialement
Jagang


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Le 26/08/2011 à 16h17

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Oh non, je m'énerve pas, c'est pas mon genre :@ :mat :nex
Simplement je craque.

Si si ,j'ai parfaitement compris ce dont parle Atomose.

Tout ce que tu dis (que tu redis en fait puisque tu lui as déjà expliqué tout ça...) j'en parle déjà dans le post que je te propose de relire aussi : Du 16/06/11 à 09h02

Je lui ai même écrit, avec plaisir, le petit prog pour lui éviter de se taper tous les 00011101 dans un fichier texte comme tu lui as déjà expliqué dès le début ou presque.
Avec un peu d'adaptation, de modif et d'astuce de sa part, l'affaire était dans le sac depuis longtemps... mais il n'a pas du tout accroché...
Je me suis même amusé à écrire une version avec la recherche du chemin le plus court (algo A*) pour automatiser l'évitement d'obstacle par le personnage. J'en parle Le 21/07/11 à 19h59 mais ça ne l'a pas intéressé non plus, donc j'ai pas insisté... ;)

Par contre ta méthode de lecture d'un BMP en noir et blanc m'intéresse... je suivrais ça de près. (on trouve aussi ce système sur les téléphones portables pour coder quelques infos via des idéogrammes par lecture vidéo d'ensembles de points noirs & blancs, etc...)

Voilà voilà.

Moi je passe mon tour sur se coup là. :siffle :top



Edité par cassiope01 Le 07/01/2012 à 09h46
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Le 26/08/2011 à 17h03

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Il y a un petit programme sur le site d'Alix, il permet de crée des sprites, il suffit de l'étudier :
http://www.coolprog.com/FRENCH/downloads/sprite-creation.zip
Par contre, ça doit être du LB.
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Le 07/09/2011 à 11h45

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LB demande beaucoup plus d'investissement en temps pour l'utiliser pleinement (API, DLL, etc...)
J'ai donc choisi de rester en JB.

Donc en JB, j'avais ce petit code, trouvé il y a déjà un moment sur le forum anglophone, pour lire la couleur d'un pixel dans un fichier BMP.

Code VB :
'    nomainwin

    WindowWidth = 550
    WindowHeight = 400
 
    Graphicbox #main.g, 0, 0, WindowWidth, WindowHeight
    Open "Dan's Function." for window_nf as #main
    #main, "Trapclose [quit]"
    #main.g, "Down"
 
'For demonstration purposes, a multi colored checkerboard is drawn
'Colors are taken from this strand
    hueStrand$ = "Red Yellow Blue Green Cyan Pink Brown White Black"
    hue = 0
    For row = 0 to 400 Step 10
        For col = 0 to 550 Step 10
            hue = hue + 1
            If hue = 10 Then
                hue = 1
            End If
            #main.g, "Color ";Word$(hueStrand$, hue)
            #main.g, "Backcolor ";Word$(hueStrand$, hue)
            #main.g, "Place ";col;" ";row
            #main.g, "Boxfilled ";col+10;" ";row+10
        Next col
    Next row
    #main.g, "Flush"
'End of checkerboard code

'Command to branch when left button clicked
    #main.g, "When leftButtonUp [ClickPixel]"
 
'Wait for Mouse Click
Wait
 
'Trapclose to End Program
[quit]
    Close #main
    End
 
'When left button clicked,
[ClickPixel]
'Get x and y mouse coordinates
    x = MouseX
    y = MouseY
'Execute the KCGetPixel$ Function
    Print KCGetPixel$(x, y)
Wait
 
'KCDan's 10 Minute Function
'Posted at JB Conforums 8/20/2005
    Function KCGetPixel$(x, y) 'x, y = window coordinates
        #main.g, "Getbmp pixel ";x;" ";y;" 1 1" 'A 1x1 bitmap, contains exactly 1 pixel
        Bmpsave "pixel", "kcGetPixelData.datkc" 'Save that one pixel as a temporary bmp file
        Open "kcGetPixelData.datkc" for Binary as #kc 'Open that one pixel bmp file as a binary file
            Seek #kc, 66 'Blue Info
            b=Asc(Input$(#kc, 1)) 'Blue
            Seek #kc, 67 'Green Info
            g=Asc(Input$(#kc, 1)) 'Green
            Seek #kc, 68 'Red Info
            r=Asc(Input$(#kc, 1)) 'Red
        Close #kc
        Kill "kcGetPixelData.datkc" 'Delete the temporary bmp file
        KCGetPixel$=r;" ";g;" ";b 'Place the values in a string
    End Function




Edité par cassiope01 Le 07/09/2011 à 11h45
____________________
Devise Shadocks : "Mieux vaut mobiliser son intelligence pour des conneries, que mobiliser sa connerie pour des choses intelligentes"
Coluche disait : "C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son que certains peuvent paraîtrent brillants jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche."

Web    
Visiteur
Le 16/12/2011 à 06h23

Libertynaute Inactif

Groupe: Visiteur



salut atomose
tu pourrais mettre le code source de ton Rpg pour qu'on puisse l'essayer.

Yahoo    
Le 16/12/2011 à 07h59

Libertynaute Expert

Groupe: Membre

Inscrit le: 19/02/2011
Messages: 767
Atomose à créé un site Le 16/08/11 à 00h31 pour son projet :

atomose:
voici le lien vers un site spécialement pour le jeu =) !
je viens de le créé il y a une heure ^^ !

lien : http://justbasicrpg.wifeo.com/index.php




Edité par cassiope01 Le 16/12/2011 à 08h02
____________________
Devise Shadocks : "Mieux vaut mobiliser son intelligence pour des conneries, que mobiliser sa connerie pour des choses intelligentes"
Coluche disait : "C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son que certains peuvent paraîtrent brillants jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche."

Web    
Le 06/01/2012 à 10h02

Modérateur

Groupe: Modérateur

Inscrit le: 30/03/2011
Messages: 422
... et oui c'est moi !!!

Je suis de retour, avec une version bien plus stable et intéressante =).
J'ai enfin fixé le problème de déplacement du personnage, j'ai modifié l'interface, alléger le jeu, améliorer la qualité des images, enlever de nombreux bug et rajouter deux nouvelles cartes.
Le menu aide est en cours de construction (fini dans la version 2.3), des raccourcies existent ( B = livre des sorts ; I = inventaire ). une introduction est en cours de construction aussi, la musique du jeu à été remplacé par une musique "ambiance forêt".

Le développement du jeu continu, les premières quêtes et combats vont bientôt apparaître !

voici l'ordre des adds pour les MaJ :

2.3 : finition du menu aide
2.4 : finition de l'introduction et Ajout de l'inventaire avec objet (déjà fini)
2.5 : Ajout de la première quête et du système de combat.
____________________
Yo !

MSN Web    
Le 08/01/2012 à 00h04

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Messages: 362
C'est bien, j'ai l'impression que ton projet progresse.
____________________
J'ai toujours raison ! Sauf quand j'ai tort ...

Web    
Le 25/01/2012 à 12h07

Modérateur

Groupe: Modérateur

Inscrit le: 30/03/2011
Messages: 422
Nouvelle version (2.3) fini mais aucuns hébergeur pour le lien =S ....
vous ne savez pas par hasard ou est ce que je pourrais le mettre ? la version 2.3 est bien plus légère elle fait maintenant 24mo alors que la 2.2 faisait 44mo (je parle en zip la).
____________________
Yo !

MSN Web    
Le 25/01/2012 à 17h47

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Messages: 238
Sur notre site même ?
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