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Jeux » [JB] [Pokéduel2_Alpha/prototype/test/..._version] (Appelez sa comme vous voulez :p )
Le 05/05/2014 à 09h57

Libertynaute

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/!\ Il n'y aura plus de mise à jour de cette version "Alpha"... je travaille (doucement mais surement) sur une version "Béta" ;)

Salut,

LE JEU :
Jeu de combat en mode "tour par tour" (Joueur contre Ordi),
avec pour thème les créatures Pokémon.




Ce qui a déjà été réalisé :
Caché:

maj 20160129 [Avancement approximatif : 82%(code) & 69%(graph&sons)]
- Verrouillage de l'interface (ListBox, bouttons 'Fight', 'Next', 'Previous') lorsque non nécessaire.
- Gestion différente des 'spritexy', pour une exécution plus rapide.
- La gestion des 'Texts/fonts' (Display et Remove) entièrement revue...
- ... avec possibilité d'afficher les textes à droite, à gauche ou centré ;)
- Nouvelles 'Fonts' de couleurs grises pour les ombres des textes en 3D.
- Le 'BackGround' redevient aléatoire.
- Interface graphique allégé.
- Nouvelles animations d'attaques.
- Corrections/Modifications diverses.
- Ré-écriture du fichier d'aide.

maj 20151109 [Avancement approximatif : 91%(code) & 69%(graph&sons)]
- Correction du problème des 'Fonts' sans d'accents (voir "Salamèche").
- Les fonctionnalitées "SAUVER" et "CHARGER" des parties, sont abandonnées.
- Ajout de nouvelles étapes dans la boucle de jeu : ...
* intégrations des messages "NEW GAME", "NEW ROUND", ... + effets sonores
* animations de la pokeball + effet sonore
- Nouvelles animations d'attaques.
- Corrections/Modifications diverses.

maj 20151019 [Avancement approximatif : 83%(code) & 61%(graph&sons)]
- Correction de bugs : lors du passage à un nouveau level, si le perso en cours n'était pas le 1er perso de la team, le sprite n'était pas supprimer et la listbox des atks pas mis à jour, d'où le bug 'out of range" si un membre de la team avait activé l'atk LUTTE.
- Correction d'un petit bug graphique avec l'Attaque par défaut 13.
- Abandon des 'LogoType'.
- Abandon des 'CustumColors'
- Abandon des dessins/textes graphiques.
- Remplacement de la barre de vie par un système à sprites.
- Remplacement de la description du type de terrain par des sprites.
- Remplacement des différents textes de la fenêtre graphique, par une police d'écriture basé sur des sprites.
- Révision complète du calcul du score=fct(level, PV restants, Puissance des équipes).
- Nouvelles animations.

maj 20150719 [Pack Média 1ere Génération]
- Aucun changement au niveau du code principale (.bas).
- Les fichiers de données "AtksList.txt" et "PersoLinkAtks" sont désormais completés pour les 151 premiers Pokémon, soit la première génération.
- Un fichier compressé supplémentaire (Pkm_Media_1G.zip) est également disponible en téléchargement. Ce fichier comprend les fichiers nécessaires (bmp, sons et PersoList.txt) au déblocage de ces 151 Pokémon

maj 20150408 [Nouvelle interface]
- Nouvelle interface
- (Divers)

maj 20150326 : [Sélection de n'importe quel Pokémon de son équipe]
- Possibilité de sélectionner n'importe quel Pokémon de son équipe (bouttons "PREVIOUS" et "NEXT")
- Les couleurs personnalisées sont désormais stockées dans un fichier externe (.txt)
- Les attaques ne suivent plus simplement une trajectoire horizontale, mais se dirigent vers l'adversaire.
- Affichage du Hightscore.
- Ajout de 3 Pokémon (Aspicot/Coconfort/Dardargnan).
- Ajout d'animations pour certains Pokémon.
- Des sprites pour l'animation de la Pokéball sont également disponible dans le dossier : /Media/BmpPerso/0/...
- Quelques corrections mineures.

maj 20150222 : [Amélioration des animations d'attaques]
- Chaque type d'attaque dispose désormais d'une animation par défaut (une pour le type FEU, une pour le type EAU, etc.)
- Avec toutefois la possibilité de personnaliser chaque attaque avec une animation spécifique.
(P.S. les animations 'par défauts' actuelles sont provisoires, en attendant d'en trouver de meilleures ;) )

maj 0.20141219
- Code : Globalement ré-écrit.
- Boucle de jeu opérationnelle : NewGame => NewLevel => NewRound...
- Gestion complète du score : Sauvegarde, Chargement, Tableau des scores, ...

maj 20141117
- Gestion des 'Types'(Normal, Feu,...) entièrement revue
- Tous les Types disposes maintenant d'un BG correspondant
- Les logo s'affichent à l'écran avec le nom du type correspondant.
- Les levels s'affiche également à l'écran.
- Le score est affiché sous la barre de vie du perso.
- Le calcul du score prend en compte les éléments suivants : Puissance de l'équipe adverse, PV restants et Niveau.
- Affichage de messages temporaires à l'écran ("FIGHT !", "YOU WIN !", "YOU LOOSE !",etc)
(Le temps d'affichage de ce message est paramètrable dans l'écran d'options ou via le fichier 'config.txt'.)
- Correction d'une erreur de frappe dans la fct 'GetBmpWidth', qui faisait que les largeurs > 255 étaient mal calculés.

maj 2014xxxx
- Ré-organisation des dossiers/fichiers et code initial de 2005.
- Interface.
- Chargement des données du jeu à partir de fichiers externes (PersoList.txt, AtksList.txt,...)
- Affectation de 4 attaques (choix aléatoire) au perso et affichage des stats de l'attaque sélectionné.
- Les attaques sont filtré en fonction du perso sélectionné.
- Gestion des barres de vies.
- Possibilité d'animer les personnages combattants.
- Animations des attaques (Une seule animation de dispo pour le moment)
- Possibilité d'ajuster la vitesse des animations via l'écran de paramétrage (Options).
- Plusieurs décors (backgrounds) sont disponibles. Les décors changent en fonction du Level (niveau).
- Prise en compte de la 'Précision' pour les attaques (avec une petite animation d'esquive si l'attaque rate)
- Gestion de l'attaque LUTTE (testable facilement avec 'Carapuce').
- Calcul des dommages proche du jeu original. Avec intégration du 'STAB', du C.E. (Coefficient d'efficacité), des C.C. (coups critiques)...
- Ajout d'un écran d'intro avec musique (*).
(*) : Le thème musical utilisé est au format "wav".
Si vous préférez la version "mid" le fichier est disponible en téléchargement ci-dessous. Une modification du code sera toutefois nécessaire pour son intégration au jeu).


Ce qui ne sera pas implémenté :
Caché:

- Il n'y aura pas de musique de fond dans la version finale du jeu. Sauf en intro, pendant l'écran de démarrage...
- Il n'est pas prévu que les personnages se déplacent.
- Différentiation Mâle/Femelle.
- Les "Méga-Evolution".
- L'utilisation d'objets.
- Animation du décor.
-Il n'est pas possible de modifier le nombre de perso dans l'équipe.
- [...]


Suite du projet :
Caché:
- Création d'une version BETA (Réécriture complète du code et tests") /toujours en cours au 18/10/2019 !
- Version 1.0
- Version 1.x (améliorations/modifications/corrections éventuelles)


@++


///////////////////////////// DOWNLOADS /////////////////////////////

* Presentation :
GameDesignDocument (version 08/08/2016)

* Game :
POKEDUELS 2 (alpha/prototype/test/...) /!\ NON JOUABLE !
pkm_media_1g.zip

* Bonus :
Pkm_theme (format midi)
Pkm_Attaques_bmp
pkm_cries_wav_1a651.zip
Pokéduels 1 (2005)
'>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>'



Edité par joan74 Le 18/10/2019 à 12h07
____________________
"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 13/05/2014 à 15h24

Modérateur

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salut a toi !

c'est un gros projet ^^ . Il a l'air sympa mais tu devrais mettre plus de forme au jeu (genre au début un menu distinct avec "jouer", "charger", "options", etc.. ) ^^
Après, je trouve pas que les attaques soient différentes niveau dommages. Tu devrais faire comme dans le jeu avec des types et juste une variable "facteur" qui plus elle sera efficace, plus elle sera grande (sup a 1) et plus elle sera faible et plus elle se rapprochera de 0.
Il y aussi certains sprite qui ne sont pas obligatoire aussi ... enfin ça tu pourras gérer au fil du temps ^^.

En tout les cas, bonne chance ! :D
____________________
Yo !

MSN Web    
Le 14/05/2014 à 07h43

Libertynaute

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Le rajout des types (Combat, Eau, Feu, etc) est prévue et sera d'ailleurs la prochaine étape de programmation...

Pour la forme ("Jouer" "charger" etc... ) j'aime pas trop. Il y a déjà les menus de la fenêtre principale qui gérent ça.
Mais un écran de départ (une belle image avant la fenêtre de jeu je suis pas contre. Je rajouterai plus tard :)

Pour les sprites qui ne sont "pas obligatoires" je ne vois pas desquels tu parles ???

Merci pour ton retour sur cette première ébauche.



Edité par joan74 Le 14/05/2014 à 12h10
____________________
"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 22/02/2015 à 06h16

Libertynaute

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Up !
Nouvelle mise à jour :siffle
____________________
"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 22/02/2015 à 09h37

Administrateur

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Salut Joan,
Tu devrais remettre le lien dans ton "up"
La documentation de ton code est vraiment époustouflante
Cependant, si tu avait mis un organigramme textuel (genre pseudo code), j'aurais plus volontié cherché pourquoi des éléments de l'image clignotent.
Ce qui, vu l'interactivité du jeu et la dynamique des éléments, n'a pas de raison d'être.
Organigramme que tu pourrais mettre dans un fichier texte; ce qui permettrait de l'avoir ouvert en même temps que le code, sans avoir à naviguer dans celui-ci.
Et oui....On en veut toujours plus.
____________________
Roro

   
Le 23/02/2015 à 08h09

Libertynaute

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Bonne idée pour l'organigramme, je rajoute dès que possible.
(Tu aurais pas un exemple, pour que je vois exactement ce que tu veux ?)

Pour ce qui est du clignotement,
j'ai également remarqué un "leger décrochage" toutes les n secondes, mais j'ai mis sa sur le compte du timer...
sinon j'ai aucune idée d'où sa peu provenir. :heink



Edité par joan74 Le 23/02/2015 à 08h24
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"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 23/02/2015 à 10h40

Administrateur

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Je pense que tu a dû faire une trop grande boucle; ou si tu préfère: Il y a trop de choses dans la boucle.
L'image ne devrait être rafraîchie que lors des évennements et non en permanence.
Pour faire ça, en général on fait une sous routine "affichage" indépendante du reste, qu'on appelle quand il y a eu modification d'affichage.

Quand dans un prog, plusieurs éléments d'affichage évoluent en continu, on est limité par leur nombre; car ils doivent êtres intégrés dans une boucle.
Et comme l'affichage est rafraîchi à chaque tour de boucle, plus la boucle est grande, et plus le temps entre les rafraîchissements augmente; ce qui crée un clignotement.

L'organigramme, c'est le scénario du code lui-même; avec des références (pour se situer); en général, les étiquettes de branchements.
Le but est d'avoir une vue "aérienne" sur le fonctionnement de l'ensemble.

On peut aussi faire des organigrammes graphiques.
j'utilisais pendant un temps la version Démo de: "Vistutin"; mais je trouve que l'organigramme textuel (que l'on peut sur documenter) est plus parlant que le graphique (pour les gros codes, il faudrait un écran de deux mètres carrés pour avoir la vue d'ensemble)

Je me doute que toi, tu l'a dans la tête la vue d'ensemble.
____________________
Roro

   
Le 27/03/2015 à 12h18

Libertynaute

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Up !
Dernière version du programme ici :
POKEDUEL

Plus que 2 fonctionnalitées à implémenter,
après je m'attaque à un "lifting" du code en profondeur + organigramme du fonctionnement global comme prévu.
Et enfin codage du Player 2 !

@+



Edité par joan74 Le 10/11/2015 à 06h20
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"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 21/09/2015 à 13h17

Libertynaute

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Bientôt 6 mois sans maj du code, donc ci-après des nouvelles du projet :

- Non ! POKEDUEL n'est pas abandonné, mais 3 autres projets beaucoup plus important me sont tombés dessus (Aie !) depuis le début de l'année... dès que terminé, je reviens vers Pokéduel...

Sinon...
Roland:
... j'aurais plus volontié cherché pourquoi des éléments de l'image clignotent. Ce qui, vu l'interactivité du jeu et la dynamique des éléments, n'a pas de raison d'être...


Les sprites sont bien gérés dans une boucle évenementielle, cependant tous ce qui ne sont pas des SPRITES (textes et "barre de vie") sont REaffichés systématiquement à chaque passage de la boucle.
Ce qui, je pense, provoque l'effet de clignotement... Je les remplacerai par des sprites dans les prochaines versions.

@++



Edité par joan74 Le 21/09/2015 à 13h21
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"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 22/09/2015 à 10h46

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Citation:
3 autres projets beaucoup plus important me sont tombés dessus

1- ?: Tu construit une maison
2- ?: Tu monte une entreprise
3- ?: Tu a mis un bambin en chantier
Pfiouuu! Y a du pain sur la planche!!
____________________
Roro

   
Le 24/09/2015 à 13h21

Libertynaute

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Roland:
Citation:
3 autres projets beaucoup plus important me sont tombés dessus

1- ?: Tu construit une maison
2- ?: Tu monte une entreprise
3- ?: Tu a mis un bambin en chantier
Pfiouuu! Y a du pain sur la planche!!


Je parlais de "projets informatiques" !
Le premier projet a déjà été livré... Je m'étais engagé auprès de certaines personnes et ai du le finaliser assez rapidement.
Les deux autres sont moins "urgents", mais restent beaucoup plus important qu'un Pokéduel ;)
____________________
"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 24/09/2015 à 18h41

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Citation:
Je parlais de "projets informatiques" !

Et moi, j'essayais de te faire cracher le morceau
Mais il semble que ce soit top secrèèète.
Alors il ne nous reste qu'à imaginer...Snilf!
____________________
Roro

   
Le 20/10/2015 à 13h09

Libertynaute

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Mise à jour !
POKEDUEL



Edité par joan74 Le 10/11/2015 à 06h21
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"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 20/10/2015 à 22h10

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Citation:
Mise à jour !

Après avoir mis le lien dans le "up"; tu n'a plus qu'a le mettre aussi dans mise à jour. lol! ;)
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Roro

   
Le 21/10/2015 à 08h56

Libertynaute

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Comme tu veux,
Mais je ne trouve pas sa tres pratique, tous ces fichiers perdus au mileu des posts.... préfére tous centraliser dans le 1er post ;)
____________________
"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 21/10/2015 à 09h51

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Citation:
tous ces fichiers perdus au mileu des posts

Ah mais non. Si tu mets à jour le zip, le lien que tu mets dans les posts pointe toujours sur le même zip mis à jour.
Un seul fichier et un seul lien remis chaque fois que nécessaire; ça évite de chercher le lien ailleurs
La contrainte est de conserver le même nom pour le zip (le N° de version étant dans le dossier et dans le message).
Si le nom du zip change, ça fait des liens morts
Centraliser, c'est bien quand le soft est posté dès le premier message; mais certains softs sont le fruit de discussions et la première version viable n'arrive qu'après plusieurs messages
____________________
Roro

   
Le 18/01/2016 à 16h51

Libertynaute

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Coucou me revoilou !

Bien, je suis de passage avec de bonnes et de mauvaises nouvelles !

D'abord les mauvaises :
* j'avais prévu de terminer ce jeu pour 2015, et ben devinez quoi ? C'est rapé ! ^^
* La dernière version sur laquelle je travaille et que je posterai bientôt commence sérieusement à ressembler à une usine à gaz :/
Ce sera donc la dernière version pour ce "prototype" !

Maintenant les bonnes :
* Je vais reprendre le projet proprement à zéro.
Pour la petite histoire, lorsque je l'ai commencé, je ne connaissais rien en moteur de combat, ni même aux Pokémon o_O ... du coup je me suis dispersé, j'ai beaucoup improvisé et fais un peu n'importe quoi. Maintenant que les choses sont bien avancés et beaucoup plus claires, que je sais où je vais, ce qui marche et ce qui ne fonctionne pas... Cela ira assez plus vite et j'espère finalisé une première version jouable avant la fin de l'année.

Et pour bien recommencer, je vous libre ci après un petit dossier de présentation du projet de 4 pages : GameDesignDocument

Bonne lecture ;)
@+



Edité par joan74 Le 29/01/2016 à 19h08
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"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 18/01/2016 à 17h24

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Si j'ai tout compris, la stratégie consiste à économiser ses forces par un bon choix des attaques.
II serait bien de pouvoir relancer le jeu sans devoir le quitter
Il y a du bogue: Si on clique dans la fenêtre après la fin de l'attaque, ça ne réponds plus, et c'est Windows qui termine le prog.
Edit: Comme tu fais sauter le pokeduel, tu pourrais faire aussi sauter le joueur pour éviter l'attaque
____________________
Roro

   
Le 18/01/2016 à 17h53

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C'est ce qui s'appelle être buggé jusqu'a l'O.S. !

Plus sérieusement la derniere version est archi buggué et je n'ai pas pu posté de maj depuis,
La version sur laquelle je travaille n"est pas mieux ! j'essai de poster un correctif des que possible !

Sinon pour la stratégie, c'est sa... chaque créatures possède des particularités, le but est d'opposer le Pokémon le plus adapté à l'adversaire en cours
EDIT : c prévu ;)



Edité par joan74 Le 05/02/2016 à 10h10
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"La différence entre la théorie et la pratique,
c'est qu'en théorie il n'y a pas de différence,
mais qu'en pratique il y en a une."

   
Le 18/01/2016 à 18h11

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Ce qui serait pas mal, c'est que les attaques puissent se contrer
Par exemple si le joueur lance l'attaque avant que le feu du pokeduel soit à la moitié du parcours, l'attaque est déjouée, sinon elle atteint le joueur.
En réglant les temps, le jeu fait intervenir les réflexes.(évidemment, c'est pas simple)
____________________
Roro

   
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