Forum Liberty Basic France

Le 02/03/2011 à 13h49

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Reprise du message précédent

C'est en 3D mais on reste dans un plan :


Désolé pour les texture, j'ai pris ce que j'avais sous la main ^^



Et c'est pas du tout finit...
Même pas presque :lol

Il me manque encore le trébuchet, c'est le plus dur, mais je crois avoir trouvé comment le modéliser assez simplement.

Cordialement
Jagang

PS : Merci pour tes encouragements
PS2 : Le poids lourd c'est pas le C++ mais le moteur physique que j'utilise : Bullet
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J'ai toujours raison ! Sauf quand j'ai tort ...

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Le 02/03/2011 à 15h04

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un plan 3D quand même ;)

Mais pour animer le trébuchet il te faudra bien faire quelqueq calculs de trigo quand même !!
Peut-être que ces derniers pourraient bien m'intéresser !?

En tout cas tu vas bien plus vite que moi en JB dis-donc !! remarque ça c'est pas dur :top

J'ai hâte de tout péter avec ton trébuchet :clap

@+
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Devise Shadocks : "Mieux vaut mobiliser son intelligence pour des conneries, que mobiliser sa connerie pour des choses intelligentes"
Coluche disait : "C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son que certains peuvent paraîtrent brillants jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche."

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Le 02/03/2011 à 18h46

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Je peux tout péter avec mon ... bas non en fait, avec rien, les boulets partent de nul part. Mais ils partent, et il cassent tout !!

Ex :


Il va falloir contextualiser tout ça, faire un chargeur de niveau, un décors, le trébuchet en 3D (arg...) et quelque menu réglage supplémentaire.

Courage

@++


PS : J'ai encore des problème de plan, des fois, les boulets tombent sur le coté... Ça me plait pas trop.
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Le 04/03/2011 à 00h01

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J'ai bien avancer le système de chargement de level.
J'ai également réussi a simuler à peu près correctement le comportement du trébuchet, enfin, juste pour le bras, pas encore l'extension au bout, j'ai d'ailleurs pas encore réussis à voir comment ça fonctionne à cet endroit...
J'ai aussi commencé à modéliser en 3D mon trébuchet et j'en suis plutôt fière :hehe !!
Tout bien texturé en plus, mais juste la base pour l'instant (ça m'a déjà pris 4 heures juste pour cette texture !!) :


Un screen pile au moment où je dit de lâcher le boulet


Actuellement, il est quasi jouable, vu qu'on peut tiré comme dans celui de ton premier poste, et aussi casser le château. Il me reste les personnages. C'est le plus dure puisque je trouve rien pour tester si ils sont touchés par quelque chose. Il me faut aussi trouver comment changer les type de matériaux car le boulets roulent sur le sol quand ils sont dessus, donc on peut faire également du bowling avec le château, ce qui n'est pas du tout prévus. Autrement, le fait de savoir bien gérer perd un peu de son importance non ?

Voila, juste pour vous montrer mon avancement.
Et le tien cassiope01, il n'a toujours pas bougé ?
Je te passe demain les calcules trigo que j'ai fait pour l'animation et la vitesse du boulet lors du tir.

A demain.
Bonne nuit
Cordialement
Jagang
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Le 04/03/2011 à 07h54

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Ah mais non mais là c'est carrément un travail de CAO impressionnant (pour moi ! ) :clap :clap
Avec ça tu vas pouvoir faire une vue en éclatée dynamique avec les mesures et tout et tout pour que chacun puisse s'en construire un vrai :clap :clap
Sinon tu n'étais peut-être pas obligé de mettre autant de bois :siffle :lol quelle patience !!!!
La longueur de la "fronde" en bout de perche a son importance dans la réalité je pense.
Il y a donc 2 brins qui tiennent le boulet, et le système de "laché" est simplement fait d'un gros clou planté en bout de perche et dans son prolongement. L'un des 2 brins se termine par un anneau, qui est ensuite accroché au gros clou. Donc à un certain moment du lancé (pratiquement lorsque la perche sera à la verticale) , l'anneau sortira forcément tout seul du clou et hop, le caillou est ejecté !
Mais ça c'est la réalité...! Pour jouer j'avais prévu un "laché" du caillou par un clic du joueur durant le mouvement du balancier ! La trajectoire sera ainsi définie et soit la force aussi, soit la force sera constante !??
Il sera sûrement intéressant de faire intervenir le poids du boulet dans les calculs de façon à donner au joueur le choix parmis plusieurs projectiles... qu'en penses-tu ?
Je ne risque pas de faire bien mal à grand monde avec le mien dans l'état où il est pour le moment ! :d :p

@+
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Le 04/03/2011 à 15h02

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cassiope01:
Ah mais non mais là c'est carrément un travail de CAO impressionnant (pour moi ! ) :clap :clap
Avec ça tu vas pouvoir faire une vue en éclatée dynamique avec les mesures et tout et tout pour que chacun puisse s'en construire un vrai :clap :clap

C'est tout fait au piffaumettre donc vaut mieux pas essayer d'en construire un comme ça ^^, ça risque d'être dangereux pour celui qui veux l'utiliser...
cassiope01:

Sinon tu n'étais peut-être pas obligé de mettre autant de bois :siffle :lol quelle patience !!!!

Je comprend pas. Tu parles des petites poutres qui renforce les deux bras qui tiennent le mat ?
Dans ce cas là, oui j'étais obligé, sinon ça faisait pas beau ^^
cassiope01:

La longueur de la "fronde" en bout de perche a son importance dans la réalité je pense.
Il y a donc 2 brins qui tiennent le boulet, et le système de "laché" est simplement fait d'un gros clou planté en bout de perche et dans son prolongement. L'un des 2 brins se termine par un anneau, qui est ensuite accroché au gros clou. Donc à un certain moment du lancé (pratiquement lorsque la perche sera à la verticale) , l'anneau sortira forcément tout seul du clou et hop, le caillou est ejecté !
Mais ça c'est la réalité...! Pour jouer j'avais prévu un "laché" du caillou par un clic du joueur durant le mouvement du balancier ! La trajectoire sera ainsi définie et soit la force aussi, soit la force sera constante !??

En fait, je m'occupe pas trop des forces. Dans mon calcule, j'obtiens la vitesse du boulet. Ensuite, je donne tout ça au moteur physique et c'est lui qui s'occupe du réalisme.
cassiope01:

Il sera sûrement intéressant de faire intervenir le poids du boulet dans les calculs de façon à donner au joueur le choix parmis plusieurs projectiles... qu'en penses-tu ?

J'ai déjà tester plusieurs poids.
Actuellement, j'utilise un boulet de 2Kg. Mais j'en ai testé un de 200Kg !! C'est pire que du bowling, c'est un boulet de démolition dans un château de carte !!!
cassiope01:

Je ne risque pas de faire bien mal à grand monde avec le mien dans l'état où il est pour le moment ! :d :p

Tu n'as rien fait du tout ?

Bon, autrement, j'ai finit de modéliser ce que je voulais. En plus, j'ai trouvé l'option d'anti crénelage dans Irrlicht donc :



Veux-tu les calcule pour les mouvements du trébuchet et la vitesse du boulet ?

Voila
Cordialement
Jagang
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Le 04/03/2011 à 16h57

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ben voui bien sûr que je veux les calculs, mais pas trop complexes quand même hein !!!

Je t'expliquais tout ça en réponse à ce que tu disais là Citation:
pas encore l'extension au bout, j'ai d'ailleurs pas encore réussis à voir comment ça fonctionne à cet endroit...


Le résultat est MAGNIFIQUE. Je me demandais où tu allais faire passer le contre-poids, et j'ai la réponse...
Faudra bien sûr finaliser les lanières de la fronde qui lacheront le boulet mais ça c'est un détail :siffle :) :clap

Entre 2Kg et 200Kg y a de quoi proposer quelques choix au joueur ;-) mais sinon tu es d'accord ?
D'ailleurs dans le jeu en Flash c'est essentiellement ce qui constitue les différents niveau de progression. :clap

J'ai hâte de jouer au Trébuchet/Bowling ;) :lol :siffle

@+

Gilles.

PS: j'ai un peu avancé mais je fais trop de choses à la fois : un mini sous-marin puissant, un micro moteur à vapeur très puissant aussi, plus un autre à base de charnière paumelle, faut aussi que je mette mes autres programmes de jeux en JB sur ce forum, etc... ;-)



Edité par cassiope01 Le 06/03/2011 à 19h40
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Le 06/03/2011 à 19h17

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cassiope01:
ben voui bien sûr que je veux les calculs, mais pas trop complexes quand même hein !!!

J'ai fait assez simple.
Voilà :
Code CPP :
a = a * PI/180; // Conversion en radian
 
float Ac = cos(a) * Ds * POIDSDUPOIDS * g * dt;
 
Va = (Va + Ac) / (Fr*dt + 1);
 
a = a - Va*dt;
 
a = a * 180/PI; // Conversion en degré

Ce bout de code est appelé tout les affichages, c'est pour le mouvement.
a est la variable contenant l'angle du mat principale. Chez moi, en position repos, il est à 25°, et quand il est verticale, il est à -90°.
Va est la vitesse angulaire. a et Va sont les deux seules variables dont les valeurs ne doivent pas être remise à zéro à chaque appelle, en gros, si tu met ce code dans une fonction, il faut que a et Va soient globales.
Fr, Ds, g et POIDSDUPOIDS sont des constantes. Respectivement, coefficient de frottement (1.5 ça marche bien), distance axe de rotation du mat - axe de rotation du poids, ba ça c'est g=9.81, et finalement, la masse du poids en tonnes (pas en Kg !! Autrement le boulet se désintègrerais en dépassant la vitesse de la lumière ^^), je l'ai mis à 0.8 tonnes, je n'ai aucune idée de la masse d'un poids de trébuchet alors j'ai mis au piffe.
Finalement, dt est la durée depuis le dernier appelle en millisecondes.

Voici pour l'animation. Maintenant, pour la vitesse lors du lancé :
Code CPP :
vitesseEnX = -sin(a * PI/180) * Dl * Va;
vitesseEnY = cos(a * PI/180) * Dl * Va;
 
positionEnX = -cos(a * PI/180)*Dl;
positionEnY = H-sin(a * PI/180)*Dl;
 

a et Va sont les mêmes qu'au dessus.
H est la hauteur de l'axe de rotation du mat
Dl est la longueur entre l'axe de rotation du mat et le point où se trouve le boulet.

Voilà :top

cassiope01:
Je t'expliquais tout ça en réponse à ce que disais là

J'ai pas compris là... Tu dis quoi ??

cassiope01:
Le résultat est MAGNIFIQUE. Je me demandais où tu allais faire passer le contre-poids, et j'ai la réponse...

C'est pas super réaliste, il passe à un millimètre des supports, genre une fourmis passerais pas :D

cassiope01:
j'ai un peu avancé mais je fais trop de choses à la fois : un mini sous-marin puissant, un micro moteur à vapeur très puissant aussi, plus un autre à base de charnière paumelle, faut aussi que je mette mes autres programmes de jeux en JB sur ce forum, etc... ;-)

Beaucoup de chose, il manque le moteur Stirling si je peux me permettre... (j'adore ce moteur :hehe mais j'ai jamais réussis à en faire un :mat )

Cordialement
Jagang
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Le 06/03/2011 à 19h55

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Merci Jagang pour les formules, je vais exploiter tout ça.
Mais ce sont les formules pour le boulet s'il se trouve juste en bout de perche non ??? et quand il se trouve au bout d'une corde elle même en bout de perche ça devrait donner quoi en fait ????

Je parle surtout de la course du boulet depuis par terre jusqu'au laché, je pourrais peut-être utiliser ces formules 2 fois simultanémant en ressituant à chaque calcul le centre du deuxième cercle de rotation en bout de perche. Euh ché pas si chui très clair là :siffle



Tu penses bien que je l'ai le moteur Stirling :) et même LTD (Low Temperature Delta) , mais par contre c'était des kits super !!!

Tu connais ce site ?

Celui que j'ai acheté à cause de photologie.fr d'ailleurs...

Et celui-ci est plébiscité sur blooo.fr

@+



Edité par cassiope01 Le 10/03/2011 à 07h22
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Le 06/03/2011 à 20h27

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Je ne sais pas comment faire pour prendre en compte la corde au bout...
Je demanderais à mon prof de méca la prochaine fois que je le verrais. (le 15/03)


Pour le moteur Stirling, je pensais plutôt à des truc du genre :

J'avais trouvé les plan d'un que je trouvait trop beau avec toutes les étapes super détaillés mais je sais plus où :)
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Le 11/03/2011 à 00h46

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Voila une petite vidéo du trébuchet que j'ai fait en 2009 !
Petite rectification, le levier principal faisait 4m et pas 3 :D:D

Have fun XD : http://www.youtube.com/watch?v=ZEOpykUTjkI

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Le 11/03/2011 à 11h22

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OuahOuuuuu !! sympa ta résidence secondaire :clap

En tout cas tu as pu tester qu'il y avait beaucoup de forces en présence... :s :top :clap

Et maintenant il ne te reste plus qu'à écrire LE programme qui lui ne cassera pas ;) ;)

J'ai hâte ;)


@+

PS: ou bien y aurait celui-ci éventuellement ;)



Edité par cassiope01 Le 14/03/2011 à 14h48
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Le 11/03/2011 à 12h14

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Ouaw !
En effet, il roxe ton trébuchet ^^
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Le 15/03/2011 à 22h00

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Juste un petit code qui calcule la trajectoire d'un projectile ne subissant que la force de gravitation en fonction du temps.

(exemple : angle = 45°, vitesse initiale = 10m/s, coordonnées initiales (0,0))

La condition d'arrêt, c'est quand le projectile a ordonnée négative, mais bien sur, ce qui est intéressent, ce sont les calculs ^^
Code VB :
input "Angle (degré) :";a
input "Vitesse initiale (m/s) :";V0
input "Coordonnée initiale (mètre) (abscisse) :";h
input "Coordonnée initiale (mètre) (ordonnée) :";l
g = 9.81        ' Force de gravitation
ax = 0          ' accélération en x
ay = -1*g       ' accélération en y
vx = V0*cos(a)  ' vitesse initiale en x
t = 0           ' temps
pas = 0.1       ' pas d'incrémentation du temps
print
while y >= 0                        ' tant que le projectile n'a pas percuter le sol (ordonnée 0)
    vy = -1*g*t + V0*sin(a)             ' vitesse en y
    x = V0*t*cos(a) + l                 ' abscice
    y = -1*g*t^2/2 + V0*t*sin(a) + h    ' ordonnée
    print "Information (à t = ";t;" secondes) :"
    print "Accélération en absicsse : ";ax;" m/s²"
    print "Accélération en ordonnée : ";ay;" m/s²"
    print "Vitesse en absicsse : ";vx;" m/s"
    print "Vitesse en ordonnée : ";vy;" m/s"
    print "Position en absicsse : ";x;" m"
    print "Position en ordonnée : ";y;" m"
    print
    print
    t = t + pas
wend
end

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Le 20/09/2012 à 12h57

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Salut, je n'ai pas pu me retenir...J'ai bidouillé le trébuchet de TSH73.
Mais à ce stade là, c'est plus du bidouillage..C'est une farce. :lol

Code JB :
 
 
 NoMainWin
  Dim p(3,1)
 WindowWidth = 600  '§§§§§§§§§
 WindowHeight = 500  '§§§§§§§§§§
 
  BUTTON #gr.go, "go", [go], UL, WindowWidth-70, 50, 35, 20
  BUTTON #gr.ne, "new", [new], UL, WindowWidth-70, 100, 35, 20
  open "test" for graphics_nsb_nf as #gr
  #gr "trapclose [quit]"
  #gr "down"
 
 [new]
   #gr "cls"
   [deb]
   go=0
 
  hor=280'180
  vert=300'200
    #gr "line 150 280 300 280"  ' horiz
    #gr "line 300 150 300 350"  ' vertic
    #gr "line 150 350 400 350"  '§§§§§§§§ sol
 
  d1=50 'from roller
  h=100 'starting point for the weight
  arm=150 'arm length longueur bras
  corde=114 'longueur corde '§§§§§
  rad=114: pi=3.1416: size=1: pi2=6.28: jj=0.225:j=4.8
 
  'drop  it
  v=0
  a=1
  r=5
  dt=.1
 
  [start]
  while 1
    'frame
    #gr "color red"  '§§§§++++++  ' initial red
    #gr "line 232 314 340 350"
    #gr "color blue"  '§§§§§§§! initial Boulet
    #gr "backcolor blue"
    #gr "place 340 350"
    #gr "circlefilled 4"
    #gr "color black"  '§§§§-------
    #gr "line 300 150 300 350" 'vertic line
    #gr "line 150 280 350 280" 'horiz line
    'draw
    y=hor-h 'y is reverced
    #gr "color green"  '////////////////
    #gr "place ";vert;" ";y
    #gr "circle ";r
    'draw arm
    if h>0 then
        a1=sqr(h^2+d1^2)  ' hypothenuse
        xa=d1*arm/a1
        ya=h*arm/a1
        'print a1, xa, ya
    else 'roller on the arm start working
        'roller coords
        yr=0
        if h<0-d1 then
            xr=0
        else
            xr=sqr(d1^2-h^2)
        end if
        'arm coords
        xa=xr*arm/d1
        ya=h*arm/d1
    end if
    #gr "goto ";vert-xa;" ";hor+ya-h
    xx=int(vert-xa): yy=int(hor+ya-h)  '§§§§§§§§§§
 
   if go=0 then  wait  '§§§§§§§§§§§ for step
  [step]  '§§§§§§§§§§§§§§§
        'call coco xx, yy  'report coord bout de mat
    #gr "color white"  '§§§§++++++ 1er efface initial red
    #gr "line 232 314 340 350"
        #gr "color white"  '§§§§§§§! efface initial Boulet
    #gr "backcolor white"
    #gr "place 340 350"
    #gr "circlefilled 4"
    #gr "color black"  '§§§§-------
    if yy > 236 then  '§§§§§§§§§§§§§§§ traine
       #gr "color red"  '§§§§§§
       #gr "line ";xx;" ";yy;" ";340-(232-xx+(315-yy));" 350"  'foin des sinus
       #gr "color blue"  '§§§§§§§§§§§ Boulet Traine
       #gr "backcolor blue"
       #gr "place ";340-(232-xx+(315-yy));" 350"
       #gr "circlefilled 4"
       #gr "color black"  '§§§§§§
    end if  '§§§§§  fin de traine
    if yy <= 236 then 'timer 0: wait  '§§§§ debut pseudo centrifuge
       nx = Cos(j)*rad + xx
       ny = Sin(j)*rad + yy
      #gr "color red"  '§§§§§§
      #gr "place ";xx;" ";yy
      #gr "goto ";nx;" ";ny
      #gr "color blue"  '§§§§§§§ Boulet Centrifuge
      #gr "backcolor blue"
      #gr "place ";nx;" ";ny
      #gr "circlefilled 4"
       #gr "color black"  '§§§§§§
    end if  '
    call pause 500*dt
    'check quit
    if h < 0-d1 then exit while
    'clear
    #gr "color white"
    #gr "place ";vert;" ";y
    #gr "circle ";r
    #gr "goto ";vert-xa;" ";hor+ya-h
    if yy > 236 then   '§§§§§§§§§§§§§§§ efface traine
       #gr "color white"  '§§§§§§
       #gr "line ";xx;" ";yy;" ";340-(232-xx+(315-yy));" 350"  '§§§§§§
       #gr "color white"  '§§§§§§§§§§§§ efface boulet traine
       #gr "backcolor white"
       #gr "place ";340-(232-xx+(315-yy));" 350"
       #gr "circlefilled 4"
       #gr "color black"  '§§§§§§
       #gr "line 150 350 400 350"  '§§§§§§§§ retace sol
    end if  '§§§§§ fin efface traine
    if yy <= 236 then '§§§§ efface centrifuge
       nx = Cos(j)*rad + xx
       ny = Sin(j)*rad + yy
       #gr "color white"  '§§§§§§
       #gr "place ";xx;" ";yy
       #gr "goto ";nx;" ";ny
       #gr "color white"  '§§§§§§ efface Boulet Centrifuge
       #gr "backcolor white"
       #gr "place ";nx;" ";ny
       #gr "circlefilled 4"
       #gr "color black"  '§§§§§§
    end if
 
    v=v+a*dt
    h=h-v
     'coeff=coeff+coeff
     j=j+jj
  wend
  [lance]
    nx=nx+3: ny=ny-2
    if nx > 400 or ny < 1 then
       #gr,"Color pink; BackColor white"  '0 32 96
       Print text(400, 30," *")  'radius = "+Str$(hor)) 'Satellisation!!"
       call pause 300
       Print text(420, 20," *")
       call pause 300
       Print text(420, 40," *")
       call pause 400
       Print text(400, 50," Ouille!!")
       #gr "color black"
       timer 0: wait
    end if
    #gr "color blue"  '§§§§§§§! lance Boulet
    #gr "backcolor blue"
    #gr "place ";nx;" ";ny
    #gr "circlefilled 4"
    oldnx=nx: oldny=ny
    call pause 50  ' tempo lance boulet
    #gr "color white"  '§§§§§§ efface lance Boulet
    #gr "backcolor white"
    #gr "place ";oldnx;" ";oldny
    #gr "circlefilled 7"
    goto [lance]
 
  #gr "flush"
  timer 0 'just for the case
  wait
 
  [go]  '§§§§§§§§§+++++++++
  go=1
  goto [start]
  wait  '§§§§§§§§----------
 
  [sto]
  sto=1
  goto [start]
  wait
 
  sub pause mil
    timer int(mil), [up]
    wait
  [up]
    timer 0
  end sub
 
[quit]
    close #gr
    end
 
   Function text(x,y,msg$)
    #gr,"Place ";x;" ";y;";|";msg$
   End Function
 
 
____________________
Roro

   

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