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Jeux » Bubbles Burst... Attention petit jeu très addictif ...;)
Le 26/07/2011 à 10h02

Libertynaute Expert

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Mon score actuel : 66.

Score courant s'affiche en bas à droite.
Votre meilleur score restera affiché en bas à gauche.

Clic de droite change de mode. ( s'affiche au centre du canon)
Le mode 1 c'est sans la mire de visée.
Le mode 2 n'est pas opérationnel (influence gravitationnelle) et affiche pour l'instant des données pour le développement (!)
Le mode 3 c'est AVEC la mire de visée.

Malheureusement, il n'est forcément très fluide suivant la puissance du PC...

Burst Bubbles.zip

@+



Edité par cassiope01 Le 26/07/2011 à 10h05
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Devise Shadocks : "Mieux vaut mobiliser son intelligence pour des conneries, que mobiliser sa connerie pour des choses intelligentes"
Coluche disait : "C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son que certains peuvent paraîtrent brillants jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche."

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Le 26/07/2011 à 16h11

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Je ne comprends pas du tout le principe du jeu, tu pourrais expliquer ?
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Le 26/07/2011 à 17h08

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Ben tu cliques :siffle :clap

Bon, chaque fois que tu touches une bulle (avec un chiffre dedans) elle perd une vie (le chiffre dedans), puis à zéro elle disparait... :(

Sauf que la bulle que tu éjectes ne doit JAMAIS toucher la ligne du bas...

Et pis c'est tout ;) :clap :clap :clap :clap

@+
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Le 26/07/2011 à 17h48

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Chez moi les billes disparaissent en général quand elles sont à deux (de numéro à l'intérieur j'entends), et le problème c'est qu'elle disparaissent toutes, même celles qui sont à trois (idem) :/
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Le 26/07/2011 à 18h19

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Outchhh...! t'as un PC trop puissant pour mon petit jeux ;) :siffle :p

Mais c'est pas bien grave, ça te permet de faire un bon score... :siffle ;)

Le but est quand même d'éliminer des bulles !!!

C'est vrai que les formules et algorythmes de détections de collisions ne sont pas si parfaites que ça...
J'aurais aimé connaitre un matheux physicien cynématicien qui aurait su me donner les VRAI formules qui vont bien pour plus de réalisme... mais voilà, j'en connais pas :(

J'envisage un petit prog où je dessinerai des lignes à volonté, et des billes tombent dessus... ça peut paraitre simple mais pour l'instant j'ai le même problème... :( :( :(

JB n'est pas non plus super performant faut bien l'avouer aussi. ;) :siffle

@+



Edité par cassiope01 Le 27/07/2011 à 06h24
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Le 26/07/2011 à 23h08

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Pas mal ! J'aime beaucoup ! :)
J'ai juste du remplacé les call pause1 1 par call pause1 25 pour avoir le temps de voir le canon et les billes bouger :p

cassiope01:
J'aurais aimé connaitre un matheux physicien cynématicien qui aurait su me donner les VRAI formules qui vont bien pour plus de réalisme...


Oui ??? :)

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Le 27/07/2011 à 06h38

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Ça me fait plaisir que ça te plaise Black Templar :) d'autant plus que jusque là mes petits jeux n'ont pas beaucoup de succès :s :mat pour ne pas dire aucun !

Celui-ci est un petit jeu qu'on trouve sur Iphone (que je n'ai pas) qui s'appelle ORBITAL je crois, donc j'ai pensé m'en faire un...!

Peut-être devrais-tu essayer plutôt avec la sub 'pause' (inverse juste leur nom) car 'pause1 utilise la fonction time$("ms") qui fait travailler le processeur en permanence alors que 'pause' utilise un timer qui donc attend le temps voulu...!
Je crois bien que suivant le PC, ça ne se comporte pas tout à fait pareil... :p

C'est pas trop facile de rendre un prog JB VRAIMENT indépendant du PC sur lequel il tourne !!!!

Serais-tu matheux physicien cynématicien pour m'aider par exemple ??? :top :top

OUI ! alors ça c'est une SUPER bonne nouvelle pour moi ça... :clap :clap :clap :clap

Merci merci merci Simon (Simon Templar dit "Le Saint") :siffle

@+

PS: Le jeux fonctionne très bien sur mes PC : Mini portable EEEPC 1000HE Atom N280 à 1,66Ghz, 2Go RAM, et MAISON Intel CoreDuo 2,6Ghz, 2Go RAM.




Edité par cassiope01 Le 27/07/2011 à 11h04
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Le 28/07/2011 à 18h19

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cassiope01:
Ça me fait plaisir que ça te plaise Black Templar :) d'autant plus que jusque là mes petits jeux n'ont pas beaucoup de succès :s :mat pour ne pas dire aucun !



De rien ^^
C'est vrai que je n'ai pas posté sur tes autre post, mais ça ne m'empêche pas d'avoir testé tous tes jeux ! (le Mahjong en particulier que j'ai trouvé très impressionnant)
C'est juste que d'un côté pratique, je n'ai rien trouvé à redire. (après, je ne suis pas attardé sur le code)

Donc, ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de réponse que ce n'est pas bien !! (juste que perso, je ne prend pas souvent le temps de répondre...)


cassiope01:
Peut-être devrais-tu essayer plutôt avec la sub 'pause' (inverse juste leur nom) car 'pause1 utilise la fonction time$("ms") qui fait travailler le processeur en permanence alors que 'pause' utilise un timer qui donc attend le temps voulu...!

Oui, je n'ai pas chercher à optimiser, juste à avoir un truc jouable :)


cassiope01:
Serais-tu matheux physicien cynématicien pour m'aider par exemple ??? :top :top

ça se pourrait bien :)
Il suffit juste que tu m'expliques ton problème !

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Le 28/07/2011 à 19h17

Libertynaute Expert

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Citation:
ça se pourrait bien :)
Il suffit juste que tu m'expliques ton problème !


Oh mais avec grand plaisir :clap

mon idée étant de reproduire ça "Dr. NIM" qui est le jeu de NIM mécanique logique et aussi une autre machine à billes "machine à compter" , je voudrai pour le moment faire un prog où je traçe des lignes où je veux dans la fenêtre, puis je fais tomber des billes dessus au hasard. Puis tout doit respecter les lois de la physique !!!?

Et voilà.

BillesSprites.zip

CollisionTest_Line.bas

C'est tout simple tu vois ;) :p :siffle

Si avec ton aide précieuse, nous arrivons à écrire une sub 'outil' pour faire ça, tu imagines ce qu'on peut faire avec !!!! ce serait super extra formidable !!!!


@+

PS:
Citation:
(juste que perso, je ne prend pas souvent le temps de répondre...)

j'ai comme l'impression que c'est exactement ce qui manque à ce forum :lol :p :siffle :d



Edité par cassiope01 Le 28/07/2011 à 21h14
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Le 30/07/2011 à 12h52

Libertynaute Expert

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Hello Black Templar,

je viens de trouver cette page qui me semble être plus ou moins exactement ce que je cherche ;) :siffle et pourrait bien t'éviter l'antorse au neurône ;) :lol

Que penses-tu de m'aider à mettre en oeuvre le calcul du rebond des billes ?
L'histoire de NORMALE et VECTEUR à passer en paramètre à la fonction VecteurRebond( ) m'embrouille un peu je dois dire...!

j'ai transformé tout ça en JB :

Code VB :
...
function VecteurRebond(V.x, V.y, N.x, N.y, byref v2.x, byref v2.y)
    'Vecteur v2;
    pscal = V.x*N.x + V.y*N.y
    v2.x = V.x -2*pscal*N.x
    v2.y = V.y -2*pscal*N.y
end function
 
function GetNormale(A.x, A.y, B.x, B.y, byref N.x, byref N.y)
    'Vecteur AC,u,N =
    u.x = B.x - A.x
    u.y = B.y - A.y
    AC.x = C.x - A.x
    AC.y = C.y - A.y
    parenthesis = u.x*AC.y-u.y*AC.x '  // calcul une fois pour les deux
    N.x = -u.y*(parenthesis)
    N.y = u.x*(parenthesis)
    norme = sqr(N.x*N.x + N.y*N.y)  '    '// normalisons
    N.x = N.x / norme
    N.y = N.y / norme
end function
 
function PointImpact(A.x, A.y, B.x, B.y, C.x, C.y, byref I.x, byref I.y)
  'Vecteur u,AC;
    u.x = B.x - A.x
    u.y = B.y - A.y
    AC.x = C.x - A.x
    AC.y = C.y - A.y
    ti = (u.x*AC.x + u.y*AC.y)/(u.x*u.x + u.y*u.y)
    'Point I;
    I.x = A.x + ti*u.x
    I.y = A.y + ti*u.y
end function
 
function CollisionSegment(A.x, A.y, B.x, B.y, C.x, C.y, C.Rayon)
     '// si on ne touche pas la droite, on ne touchera jamais le segment
    if CollisionDroite(A.x, A.y, B.x, B.y, C.x, C.y, C.rayon) = 0 then exit function
    AB.x = B.x - A.x
    AB.y = B.y - A.y
    AC.x = C.x - A.x     ' Vecteur AB,AC,BC;
    AC.y = C.y - A.y
    BC.x = C.x - B.x
    BC.y = C.y - B.y
    pscal1 = AB.x*AC.x + AB.y*AC.y '  // produit scalaire
    pscal2 = (-AB.x)*BC.x + (-AB.y)*BC.y '  // produit scalaire
    if (pscal1>=0 and pscal2>=0) then CollisionSegment = 1 : exit function ' // I entre A et B, ok.
   '// dernière possibilité, A ou B dans le cercle
    if CollisionPointCercle(A.x, A.y, C.x, C.y, C.Rayon) then CollisionSegment = 1 : exit function
    if CollisionPointCercle(B.x, B.y, C.x, C.y, C.Rayon) then CollisionSegment = 1 : exit function
end function
 
function CollisionDroite(A.x, A.y, B.x, B.y, C.x, C.y, C.rayon)
    u.x = B.x - A.x
    u.y = B.y - A.y
    AC.x = C.x - A.x
    AC.y = C.y - A.y
    numerateur = abs(u.x*AC.y - u.y*AC.x)  ' // norme du vecteur v
   ' if numerateur < 0 then numerateur = -numerateur '   // valeur absolue ; si c'est négatif, on prend l'opposé.
    denominateur = sqr(u.x*u.x + u.y*u.y) ' // norme de u
    CI = numerateur / denominateur
    if CI < C.rayon then CollisionDroite = 1
end function
 
function CollisionPointCercle(P.x, P.y, C.x, C.y, C.rayon)
    d2 = (P.x-C.x)*(P.x-C.x) + (P.y-C.y)*(P.y-C.y)
    CollisionPointCercle = 1   'true
    if d2 > C.rayon*C.rayon then CollisionPointCercle = 0  ' false
end function
 
function CollisionCercleCercle(C1.x, C1.y, C1.rayon, C2.x, C2.y, C2.rayon)
    d2 = (C1.x-C2.x)*(C1.x-C2.x) + (C1.y-C2.y)*(C1.y-C2.y)
    CollisionCercleCercle = 1  'true
    if d2 > ((C1.rayon + C2.rayon)*(C1.rayon + C2.rayon)) then CollisionCercleCercle = 0 ' false
end function
...


Je pense déclarer les 4 bords de la fenêtre comme 4 segments, ce qui permet de ne pas se préocuper si les billes sortent de la fenêtre ou pas !



Edité par cassiope01 Le 30/07/2011 à 13h17
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Le 30/07/2011 à 15h54

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Bon ben j'y suis presque...

Billes.zip

CollisionTest_Line.bas

Clic de DROITE pour faire tomber des billes.


y a quelques trucs que je ne comprend pas dans mon propre programme :p :s

primo : chez moi ça marche pas bien avec LibertyBasic : utiliser JustBasic !!!?

deuxio : si on remplace tout les vels.x = 0.5 :vels.y = 1.0 par la dernière ligne de la boucle, ben ça marche plus...?!
incompréhensible ?????

Code TEXT :
 ...
   for i = 1 to ntb
        b.r(i) = 20
        #a.g "addsprite ball";i;" ball";i
        t$=" "
        while t$<>""
            b.x(i) = b.r(i)+int(rnd(1)*(Gwidth-(2*b.r(i)))) : b.y(i) = b.r(i)+int(rnd(1)*30)
            #a.g "spritexy ball";i;" ";b.x(i)-b.r(i);" ";b.y(i)-b.r(i)
            #a.g "spritecollides ball";i;" t$"
        wend
        b.m(i) = b.r(i)*.1 : b.coul(i) = i
       ' vels.x(i) = 0.5  : vels.y(i) = 1.0   ' ?????????
    next
    vels.x(1) = 0.5  : vels.y(1) = 1.0
    vels.x(2) = 0.5  : vels.y(2) = 1.0
    vels.x(3) = 0.5  : vels.y(3) = 1.0
    vels.x(4) = 0.5  : vels.y(4) = 1.0
    vels.x(5) = 0.5  : vels.y(5) = 1.0
    vels.x(6) = 0.5  : vels.y(6) = 1.0
    vels.x(7) = 0.5  : vels.y(7) = 1.0
    vels.x(8) = 0.5  : vels.y(8) = 1.0
...
 



Ajuster la variable 'coefPC' par rapport au nbre de billes 'ntb' : il faudrait peut-être une petite formule pour que 'coefPC' soit inversement proportionnel au nbre de billes...!

Il me reste encore à écrire la procédure pour dessiner les droites avec la souris.


@+



Edité par cassiope01 Le 30/07/2011 à 15h55
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Le 31/07/2011 à 09h01

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Bon, nouvelle mouture : Dr_Nim.zip

Pour l'instant plus de dessin des traits à la souris de prévu...

Taper un chiffre de 1 à 6 pour réorienter certains segments. (ou cliquer à la souris sur certain segment mais ça fonctionne pas très bien :s )

Aussi clic de droite pour relancer les billes.

Les BUGs de mon post précédent subsistent. !?!?!?!?!


Mes SUBs ne semblent pas fonctionner quand les billes touchent un segment en venant d'en dessous...

@+



Edité par cassiope01 Le 31/07/2011 à 09h48
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Le 31/07/2011 à 22h39

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Et bien !!
T'as même pas eu besoin de moi -_- Pas mal le tuto sur le sdz !

Très très beau programme :):)

Pour le bug de l'initialisation dans la boucle for, c'est parce que tu initialises juste autant de case qu'il n'y a de bille alors qu'il y a un bug dans le programme qui fait que tu essaye d'accéder à la case nombre_de_bille+1

Code VB :
LOOP UNTIL abs(vels.x(i))+abs(vels.y(i))

Alors que le i viens de la boucle for qui est déjà fini


En effet, j'ai mis la vitesse à 3 et quand une bille passe au dessus d'une autre, les deux se "collent", mais je ne sais pas trop d'où ça vient ...

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Le 01/08/2011 à 12h36

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Mais oui mais oui que j'ai besoin de toi !!! la preuve... :)

J'ai modifié quelques trucs en conséquence: Dr_Nim.zip


Black Templar:
Très très beau programme :):)


Bon je sais que d'habitude je poste pour rien, mais là quand même... chui tout rouge :siffle :siffle

- Il faut que je trouve comment ne pas reinitialiser les balles dès qu'on oriente les segments verts (essentiel).
- Il faut que je trouve comment arrêter l'interpénétration des balles comme tu l'as vu. (c'est vrai qu'on distingue très mal les balles mâles des femelles, sauf peut-être si tu en mets 8 : y aura forcément une rose et une blue... :top )
- Il faut que je trouve comment arrêter le mouvement des balles quand il n'y a plus de raisons qu'elles bougent...
Etc...

Et je compte bien sur toi pour m'aider tiens... ;)

Surtout qu'avec la meilleure compréhension de ces choses là dont tu disposes, il se pourrait qu'on trouve des moyens de simplifications surtout pour soulager un peu ce pauvre JB...!
Comme disait je sais plus quel imbécile "Seul le résultat compte !!!" mais dans ce cas c'est sûrement vrai ;)

C'est sûr qu'entre Le Site Du Zéro et Processing ça m'a bien aidé.


@+



Edité par cassiope01 Le 01/08/2011 à 12h51
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Le 01/08/2011 à 13h04

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Effectivement, magnifique programme ! :)
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Le 06/08/2011 à 08h34

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Bon là, Black Templar, (et le monde entier bien sûr ;) ) j'aurai bien besoin de toi :siffle :( ;)

Dr_Nim.zip ( taper un chiffre de 1 à 6 pour basuler les segments)

Dr_Nim_2.bas ( dans cette version, ça se passe uniquement à la souris)

En effet, certaines balles sont un peu trop amoureuses et ça devient indescent :p :s

De plus, même quand elles sont en principe arrêtées ,dans le creux en bas par exemple, elles continuent de s'inter-pénétrer ! si c'est pas indescent ça :lol :lol

Donc si tu veux bien, si tu pouvais me trouver LA 'vraie' formule physique (avec g=9,81, friction, masses, etc... qui relèverait plus de calcul de choc élastique et de trajectoire ballistique il me semblerait bien ! ) à adapter au mieux à JB, et aussi peut-être une meilleure idée de contrôle de l'arrêt du mouvement d'une bille lorsqu'il n'a quasiment plus lieu d'être !!!!

Le contrôle du passage d'une balle à un endroit précis pour refermer un passage n'est pas du tout au point !!!
Je ne sais pas comment je vais faire ????

Merci à toi, j'espère à bientôt :clap :)



Edité par cassiope01 Le 06/08/2011 à 15h54
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Le 07/08/2011 à 11h08

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Je te trouve ça dans le semaine. (là, j'ai mon rapport de stage à rédiger, mais j'ai bientôt fini :p)

En fait, il suffit de se ramener au cas de la chute d'un corps sur un plan incliné, d'appliquer les lois de Newtons pour en déduire la trajectoire.
Pour la collision, il faut considérer un solide comme indéformable et définir un coefficient de transfert d'énergie. On peut considérer que l'énergie est totalement transmise lors d'un choc. Ainsi, une bille au repos qui se ferait percuté par une autre prendrait l'énergie et donc la vitesse de la première. Cette première s'immobiliserait.

Pour ton problème qui consiste à faire basculer certaine partie du terrain lors du passage d'une balle, il faut déterminer les forces exercés par les balles sur les pièces en questions à l'aide des formules du moment. (l'action est semblable à celle d'un levier)

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Le 07/08/2011 à 20h02

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Bien sûr bien sûr Black Templar :s :heink :s

J'espère que tu as saisi qu'il s'agissait surtout de ramener tout ça à quelques bonnes formules 'presque facilement' adaptables en JB... :p :p :siffle :|

Comme tu as pu voir, J'y étais presque arrivé, mais ça c'est gâté... :@

Pour les bascules, il s'agit juste de faire passer les segments d'un état à un autre, sans hystérésie... :siffle :p

Sûrement pas pour la même raison, mais J'ai hâte que tu ais rédigé ton rapport de stage... ;) :clap



@+



Edité par cassiope01 Le 07/08/2011 à 20h06
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Le 07/08/2011 à 20h09

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En gros, pour ton petit jeu, il te faut un moteur physique. En LB !
J'ai pas regarder le code mais comme détectez-vous les collisions en les billes et les autres billes et les billes et les "mur" ?
Je vais allez yeuter un peu le tuto sur le SdZ. Pour voir si je peut aider.

Et au fait, good jod pour ce que tu as fait actuellement.

Cordialement
Jagang
____________________
J'ai toujours raison ! Sauf quand j'ai tort ...

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Le 07/08/2011 à 20h22

Libertynaute Expert

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merci m'sieur Jagang, quelques neurônes de plus ne seront sûrement pas de trop... :lol :lol :clap

Il me faut simplement garder à l'esprit qu'il faut trouver le bon mix entre formules physiques réelles, et écriture d'un résultat réaliste EN JB... :heink :s :nex :mat :siffle

@+

PS: pour les murs je me demande si je ne vais pas simplement créer 4 segments supplémentaires pour constituer les 4 murs... et hop, pas de traitement spécifique pour les murs, et ça de moins pour JB... :top



Edité par cassiope01 Le 20/08/2011 à 15h50
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