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Jeux » Eternal Quest : Les runes de l’apocalypse (2.80) RPG en cours de construction (25/06/2017)
Le 21/08/2015 à 13h14

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Reprise du message précédent

Bonjour a tous,

2 mois que je n'avais pas mis de mise a jour de mon premier et principal projet ... le temps passe vite o_o.

Je vous met donc une grosse mise a jour ^^ ! Je vous met le log ci dessous. Les gros changements ? Une nouvelle quête qui donne accès à un marchand permettant d'acheter les 2 premiers items du jeu !! Des potions certes mais c déjà ca non ? ^^
Donc avec l'ajout de de ces items, l'inventaire a été totalement refait et est enfin prêt a acceuillir les items qui vont venir assez vite ;).
L'interface principale du joueur a été revu pour acceuillir les racourcis pour les sorts et les items consomables (boost , potions ...).

Bref je vous laisse découvrir les changements avec le log. Je retourne a mon code moi ^^

Log des changements ajoutés :
- les éléments de l'interface ne disparaissent plus lorsque l'on ferme le menu ou que l'on clique sur la carte
- ajout du PNJ "le marchand" de la carte 7
- ajout de la Quête "le marchand"
- le nombre de monstre dans la carte 8 est réduit à 2
- correctif des bugs de la quête "le marchand" causant des crash
- mise a jour du dossier "crédit"
- les "notices" sont effacés pour laisser place a des fenêtres sans l'appelation -notice-
- les boutons d'aide dans le menu "options" sont maintenant actifs.
- refonte complète de l'inventaire
- refonte textures du vieil homme de la quête "la sacoche"
- ajout du marchand
- ajout de la petite potion dans le marchand
- ajout de la potion moyenne dans le marchand
- refonte de l'interface principale du joueur
- ajout de la petit potion dans l'inventaire si vous en possédez une ou plus
- ajout de la moyenne potion dans l'inventaire si vous en possédez une ou plus
- les objets de l'inventaire se classe automatiquement une fois acquis ou retirer
- les potions petites et moyennes sont ajoutés au fichier de sauvegarde
- l'inventaire présente les items avec des icones et non des textes comme dans les précédentes versions
- mise a jour de la traduction français ==> anglais
- Migration de la sécurité des fenêtres ingame (les fenêtre resterons ouverte tant qu'elles n'ont pas été fermé)
- correction des bugs d'affichage et de mise a jour des quêtes dans le "journal de quête"
- les potions (toute tailles) sont limités à 99 dans l'inventaire
- refonte des boutons de selection des menus dans l'interface principale du joueur
- le nombre de potion (toute taille) est affiché dans l'inventaire
- il est maintenant impossible d'acheter plus de 99 potions d'un type chez un marchand
- mise en place des emplacements pour les sorts appris dans le livre des sorts
- correction de divers bugs de sons et d'affichage

Lien de téléchargement : https://mega.nz/#!Pd0AUJoQ!-7BthFgK3PH8XiZ3WfjWxh6NUjdPaqHqP4hB5HZlrFg



Edité par atomose Le 24/08/2015 à 00h37
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Le 24/08/2015 à 00h36

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Bonsoir à tous,

Je ne pouvais pas m’arrêter en cours de route alors j'ai finalement pondu version après version jusqu'à ce soir ou les changements entre l'ancienne et la nouvelle version sont tellement conséquents que je me devais de vous la poster :) .
Cette mise à jour porte essentiellement sur l'inventaire ! Elle met enfin a disposition les potions que l'on peut acheter au marchand (donc les utiliser) et par dessus cela elle introduit 3 items sur 4 qui vous seront donner dès le début de l'aventure. Vous disposez donc maintenant d'une "armure" d'une "arme" et d'un "bas" il ne manquera que les bottes que l'introduirais plus tards.
Vous pouvez donc cliquer sur les objets de l'inventaire, une fenêtre s'ouvre pour vous laisser choisir si vous voulez les équipés ou - s'il le sont déjà - les déséquiper.
Les items dans l'inventaire se rangeront tout seul (magie !) afin de facilité la vue de l'ensemble de l'inventaire et de ne pas chercher 5mn un parchemin parmi d'autres ^^.
L'ordre de rangement de l'inventaire est le suivant (si mes souvenir sont bons ) :
potions ==> parchemins ==> armure ==> armes ==> bas ==> chaussures
pour l'instant, il faut que je rajoute encore les casques, les anneaux, les amulettes et les gants :S .
Chaque classe d'item est unique et apporte son lot d'amélioration (comme les bottes qui vous feront marcher plus rapidement).
Les objets seront améliorables. Comme vous pouvez le voir sur cette version, ils ont un niveau (qui n'a pas de limite) .

Voila, je vous laisse découvrir espérant que cela rends le jeu plus amusant ;)



Log des changements ajoutés :
- ajout de l'item "chemise simple"
- ajout de l'item "épée simple"
- mise en place des items suivants dans l'inventaire : chemise simple, épée simple
- il suffit de cliquer sur l'item équipé pour que ses informations s'affichent
- cliquer sur la page d'inventaire permet maintenant de fermer les informations des items
- les items (équipement) peuvent maintenant être équipés
- les items (équipement) peuvent maintenant être déséquipés
- l'inventaire se range automatiquement en ordonnant les items en fonction de leurs famille (potions,enchantements,équipements etc.)
- ajout de l'item "Bas simple"
- correctif des bugs rencontré dans l'inventaire avec l'arriver des nouveaux items
- ajustement des fenêtres et informations pour les items dans l'inventaire et équipés
- mise a jour du fichier de sauvegarde
- suppression de la confirmation "voulez vous retourner au menu principal"
- mise en place des variables objets (PV,ATK,DEF,PV rendu par les potions...)
- les petites potions rendent 10% des PV max, Les moyenne rendent 25% des PV max, les grandes rendent 60% des PV max
- mise en place des objets donné des le départ (Simple épée, Bas simple, Chemise Simple)
- le niveau de l'équipement peut être sauvegardé et sera gardé pour l'ensemble des pièces appartenant à la même famille
- les petites potions peuvent maintenant être utilisés
- les moyennes potions peuvent maintenant être utilisés
- correction de divers bugs de sons et d'affichage

Lien de téléchargement : https://mega.nz/#!7EU1gDLa!qMoLoHrDPtKmmBXAc3Y-tQL9loqG_snprCGhii1ftwQ



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h02
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Le 30/08/2015 à 21h26

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Nouvelle mise à jour pour compléter l'inventaire de base et finir de tout bien mettre en place ^^

Voici les changements apportés :

- ajout de l'item "chausse simple"
- mise en place de l'item "Chausse simple" et correctif des bugs liés
- correction des coordonnées d'apparition des fenêtres informatives pour les items de l'inventaire
- ajustement de la fenêtre pour les potions
- correction de divers bugs de sons et d'affichage



Voici le lien de téléchargement ;)

https://mega.nz/#!yUFBXCqR!HWs2ejfWv2EDdv-Rv-ff2axdRx1UF4Zk_QolGAsPnx8



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h03
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Le 28/09/2015 à 19h21

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Bonjour !!

La version 4.5 de LB est officiellement sortie pour ceux qui ne savent pas.

Sinon, concernant le jeu, voici un correctif de gros bugs bien embêtant concernant l'inventaire en attendant que je me remette à 100% dessus. (je suis sur stargate pour l'instant).

Voici le lien de téléchargement :

https://mega.nz/#!DQ0AVQpZ!1cFU_OOkLVaiMVc_UaixVa4HqlGPsysxhC4NsU_6guE


++



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h03
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Le 07/10/2015 à 00h26

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Salut !

Voici le correctif du bug que certaines personnes ont :

certains antivirus supprime le générateur de sons (peut être par ce que c'est un fichier caché ?). Ca entrainait le crash du jeu et l'impossibilité de jouer.

J'ai donc fait ce correctif. Si le générateur est supprimé, le jeu se lancera quand même il manquera juste les musiques de fond ^^.

Voici le lien : https://mega.nz/#!fJ81wbDJ!YC4Ms-bD63fTnDtl6LFjU-DyCm81Q8fKwrifSisBwPw



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h03
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Le 14/10/2015 à 01h11

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Nouvelle version !

Cette version permet enfin de passer en mode dynamique (ouf!). Le jeu continue donc une fois que vous vous êtes arrêtez de marcher (et l'animation du personnage s'arrête!) , les monstres continus leur vie et les compteurs du jeu aussi ;). Je ne garantie pas que certains bugs soient la puisque c'est encore frais ^^.

Voila, amusez vous bien :D

Log :
- le moteur graphique du jeu passe du mode statique en mode dynamique, les unités bougent continuellement
- le personnage principal ne marche plus en "surplace" lorsqu'il est arrêté
- correctif des bugs d'affichage "figé" lors des collisions entre le personnage et les ennemis
- le compteur de réapparition des monstres sauvages est maintenant automatique et ne tient plus compte des pas que vous faite

Lien de téléchargement :

https://mega.nz/#!jFknzCZK!1nWevK9PAWcQo_XSGheepSUpypPRkuqKU9T4m6d4to8



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h03
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Le 15/10/2015 à 09h34

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*-* ça fait plaisir ! *-*
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Le 21/10/2015 à 18h31

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Salut à tous !

Voici encore une nouvelle version. Je me suis dit : "c'est bien de faire un jeu pour tous mais faut-il encore que les gens puisse lire et comprendre ton code..."
Et ce cette réflexion très intense de mon cervelet j'ai donc décider de commencer la réécriture de mes 10 000 lignes de code ^^.
J'ai remarquer que beaucoup de passage pouvaient se résumé en 2-3 lignes et que d'autres étaient tout simplement inutiles. Donc je commence la réécriture petit à petit.
J'ai virer pasmal de ligne dans cette nouvelle version, j'ai complètement retravailler la collision entre les monstre et le personnage afin qu'elle soit plus simple a comprendre et à prendre en main (ça a virer pasmal de bug aussi...).

Voici un récapitulatif des changements apportés ;)

- refonte du code pour les collisions entre l'ennemi et le personnage
- refonte du code pour l'affichage des points de vies, dégâts et autres variables des zones de combats
- correction du bug d'affichage des barres de vie ennemis qui restaient affichés lorsque l'on s’arrête
- les dégâts reçus et infligés sont maintenant affichés en dessous ou au dessus du personnage et non plus sur le personnage pour une meilleur lisibilité
- les dégâts reçus sont affichés en bleu, les dégâts infligés sont affichés en rouge
- nettoyage du code avec la suppression d'environ 600 lignes

Voici le lien de téléchargement :

https://mega.nz/#!iQ0ATBCJ!xOANzBaAysAuLtJxgn11WJTtOk7dR5-3-uf9umMJ8h4



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h03
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Le 15/11/2015 à 18h10

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Bonsoir à tous,

Tristes semaines avec Paris...

Je vous met une mise a jour du jeu. Je continue de réécrire le code petit à petit ce qui permet de faire pamal de ménage. Encore 900 lignes de retirer (ca fait déjà prêt de 1500 lignes en moins depuis la réécriture) et pamal d'ajout et de stabilité pour cette mise a jour.

Voici les changements :
- le marchand n’apparaît plus dans les cartes 8 et 6 (bug résolu)
- correction du crash lors du passage de la carte 6 à la carte 7
- nettoyage et optimisation du code partie 2 : suppression d'environ 900 lignes
- refonte visuelle de l'indicateur de quête (sur le terrain et dans le menu aide)
- ajout du paramètre de type de sauvegarde (normale ou réaliste) dans les options
- correction du bug qui une fois revenu sur le menu principale du jeu, montrait une fenêtre blanche au lieu de relancer le jeu
- correctif de la page crédit
- l'incrément de déplacement des sprites ennemis est passé de 6 à 3 pour une meilleur animation
- refonte et correction des la partie collision (code) entre le personnage et les ennemis
- correction de divers bugs de sons et d'affichage

Voici le lien de téléchargement :
https://mega.nz/#!aVN0VI4C!RggvEt1zCCOxclRrVPm2lo67rZxD8DIkTfK40NlqtxQ



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h03
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Le 16/11/2015 à 17h28

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Salut Salut !

Après une journée de travail acharnée nous voila enfin a la 2.71 ! Cette version marque donc la clôture de nombreux changements. Je voulais finir ce que j'avais entrepris avant de passer a Stargate pendant un moment ^^.

Voici donc les changements apportés :
- nettoyage et optimisation du code partie 3 : suppression d'environ 300 lignes
- test de la totalité des cartes (1-22) avec corrections des bugs trouvés et des crash
- compatibilité du code avec la version 4.5 de LibertyBasic complété
- la jauge de PV se replace automatiquement en fonction du nombre de PV (écriture)
- refonte de la carte 15 (image)
- ajustement des limites de collision de la carte 15
- correction de divers bugs de sons et d'affichage

Citation:
J'ai donc fini de mettre a jour le jeu pour qu'il soit entièrement compatible avec la nouvelle version de LB 4.5 (oui, il y a des changements et ca me fessait tout planter ! d'ou la réécriture du code ^^). Cette première réécriture se focalisait sur le chargement des cartes et l'interaction entre elles. Je pense que maintenant ce sera bien plus compréhensible pour les nouveaux/anciens qui voudrons toucher au code :).
Cette première refonte à supprimer près de 1900 lignes de code, pour vous dire a quel point le code était "brouillon" ... XD

Maintenant, une grosse réécriture au niveau du reste s'impose et je pense pouvoir réduire le code d'encore 2000 lignes environs. De nouvelles unités, de nouvelles quêtes, une animation de combat, une interface plus travaillé, bref je ne manque pas d'idée pour l'année prochaine ;) !
Mais ca, se sera après quelques mises à jours de mon second gros projet : Stargate.

Sur ceux, je vous laisse donc la dernière version de l'année 2015 ci dessous : (je vais me focaliser sur stargate jusqu'a janvier minimum)


Lien de téléchargement : https://mega.nz/#!mZFXwZTK!9SKH9p8Z8ThYMN5na15O7pJYNkikoCySNPwhDzSY8I8



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h04
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Le 29/11/2015 à 12h30

Libertynaute Débutant

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Ouah, c'est un boulot impressionnant ! Il y aurait encore pleins de petites choses à ajuster, mais ça fait quand même un jeu "présentable". Bosser pendant 4 ans sur un même projet, c'est un truc que je n'ai jamais réussi à faire. En général, au bout d'un an maximum, je passe à autre chose.

J'ai testé, et j'ai quelques remarques. (Fais en ce que tu veux).

1)

Il y a un bug dans l'équipement. Avec le guerrier (et peut être avec les autres personnages), lorsque j'équipe le pantalon, je gagne +1 points en défense, et lorsque je l'enlève, je perds 2 points ! Du coup, si on s'amuse à mettre et enlever le pantalon plusieurs fois de suite, on se retrouve avec une défense négative. (Et en plus on peut finir à poil).

2)

Le événements de touche ne sont pas très bien gérés. Les appuis de touche se comporte comme dans un éditeur de texte normal. J'appuie sur la flèche de gauche, le héros se déplace une première fois, il faut attendre un peu, et ensuite il se déplace en continu. Ça fait comme dans notepad, word ou autre : on appuie sur 'A', ça écrit une première fois la lettre, et il faut attendre avant de voir d'autres 'A' s'afficher en continu.

J'imagine que le LibertyBasic ne permet pas facilement de piloter le clavier comme on voudrait. J'avais exactement le même problème avec mes premiers programmes de jeu en Turbo Pascal. Pour avoir un contrôle plus poussé du clavier, il faut exécuter des fonctions d'un peu plus bas niveau (appeler une DLL, ou des choses de ce genre). Je suis sûr que c'est possible avec le LibertyBasic, mais je ne saurais pas te dire comment faire.

Au pire, si tu ne veux pas te prendre la tête avec cette histoire de clavier, tu peux contourner le problème. Lorsqu'on clique sur l'aire de jeu, tu cherches s'il y a un chemin simple et sans obstacle entre le héro et le point cliqué, et tu fais déplacer le héros selon ce chemin.

3)

Le déplacement des chiens est bizarre, on a l'impression qu'ils sont bourrés. J'imagine que tu leur a donné un déplacement totalement aléatoire. À chaque cycle de jeu, une direction est choisie au hasard, et le chien se déplace d'une case dans cette direction. Ça fait pas naturel du tout.

Ce que je propose :
- Au début, tu choisis une direction et une distance au hasard (pas très grande, mais un peu quand même)
- Le chien se déplace dans la direction choisie, selon la distance choisie. Si il se cogne contre un mur, te prends pas la tête, tu peux le faire avancer sur-place. (Ça pourra toujours être amélioré plus tard)
- Lorsque la distance est parcourue, le comportement du chien revient au début de cette boucle : choix d'une direction et d'une distance au hasard, etc.

4)

J'ai regardé ton fichier de code, mais je ne pourrais pas t'être utile à ce niveau là, car je ne code pas en LibertyBasic. Je n'aurais qu'une seule remarque : sépare ton code en plusieurs fichiers !!

Si j'ai bien compris, tout le jeu est dans un seul fichier d'environ 8000 lignes. C'est extrêmement compliqué à consulter, à maintenir, à faire évoluer et à débuguer (aussi bien pour toi que pour d'autres personnes qui voudraient le réutiliser).

En LibertyBasic, comme dans tout langage de programmation qui se respecte, on peut découper son code, grâce à la possibilité d'inclure un fichier dans un autre fichier. L'instruction pour cela s'appelle "include". Il y a plus d'explications ici : http://alycesrestaurant.com/lbwhelp/Topic15.htm

J'ai vu que tu avais déjà fait des séparations dans ton gros fichier, avec des commentaires contenant des tirets. À priori, tu dois pouvoir garder à peu près les mêmes séparations, en mettant chaque bloc dans un fichier séparé. Et ensuite, tu as ton code principal qui inclue tous les autres fichiers, et qui contient uniquement les fonctions principales du jeu. Ce sera beaucoup plus simple à gérer ensuite.

Pour que ça reste pratique, il te faudra un éditeur de texte multi-fichiers, l'interface de LibertyBasic permet peut-être cela. Sinon, il y a toujours la possibilité d'utiliser Notepad++, Sublime Text, ou un autre logiciel dans le même genre.


Voilà, ce sera tout pour le moment. J'essayerais de repasser sur ce forum de temps et temps, pour voir comment ce jeu évolue (ainsi que les autres projets LibertyBasic), mais je te garantis vraiment rien, car j'ai, moi aussi, toujours plein de projets personnels en tête, et jamais le temps de les réaliser.

Bon courage à toi, et encore bravo d'avoir le cran de faire avancer ce projet depuis aussi longtemps.
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Quand l'imbécile regarde la Lune, le sage lui met un doigt.
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Le 30/11/2015 à 05h02

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Salut à toi Recher et un grand merci pour le temps que tu as pris à m'écrire ce que tu en pensais ! :)

Je vais donc te repondre du mieux que je le pourrais ;).

Citation:
1) Il y a un bug dans l'équipement. Avec le guerrier (et peut être avec les autres personnages), lorsque j'équipe le pantalon, je gagne +1 points en défense, et lorsque je l'enlève, je perds 2 points ! Du coup, si on s'amuse à mettre et enlever le pantalon plusieurs fois de suite, on se retrouve avec une défense négative. (Et en plus on peut finir à poil).


Merci !! je ne l'avais vraiment pas vu celui la !! c'est en autre pour cela que j'aime avoir des retour d'autres personnes. Je ne peux pas tout tester donc certains bugs arrivent a passer au travers des correctifs et ca gache un peut l'expérience du jeu ^^... Le bug ainsi que de nombreux autres ont été corrigés. Je vais poster d'ici peut la nouvelle version "fixe".

Citation:
2) Le événements de touche ne sont pas très bien gérés. Les appuis de touche se comporte comme dans un éditeur de texte normal. J'appuie sur la flèche de gauche, le héros se déplace une première fois, il faut attendre un peu, et ensuite il se déplace en continu. Ça fait comme dans notepad, word ou autre : on appuie sur 'A', ça écrit une première fois la lettre, et il faut attendre avant de voir d'autres 'A' s'afficher en continu.
J'imagine que le LibertyBasic ne permet pas facilement de piloter le clavier comme on voudrait. J'avais exactement le même problème avec mes premiers programmes de jeu en Turbo Pascal. Pour avoir un contrôle plus poussé du clavier, il faut exécuter des fonctions d'un peu plus bas niveau (appeler une DLL, ou des choses de ce genre). Je suis sûr que c'est possible avec le LibertyBasic, mais je ne saurais pas te dire comment faire.
Au pire, si tu ne veux pas te prendre la tête avec cette histoire de clavier, tu peux contourner le problème. Lorsqu'on clique sur l'aire de jeu, tu cherches s'il y a un chemin simple et sans obstacle entre le héro et le point cliqué, et tu fais déplacer le héros selon ce chemin.


Oui, j'ai aussi remarqué cela... lorsque je cherche a changer de direction, il y a une attente et je ne sais pas pourquoi. Le code est très bien, cela devrait normalement faire le changement de façon fluide mais il y a toujours ce petit décalage entre le moment ou l'on appuis et ou l'on reste appuyer pour continuer de marcher :(.
Je ne peux pas utiliser les DLL. Attention, ce projet est entièrement fait en JustBasic et non en LibertyBasic ! Sinon j'aurais régler bon nombre de problèmes XD ... Pourquoi JB et non LB me dira tu ? J'ai commencer ce jeu en JB et je me suis fait la promesse de le finir en JB et non en LB afin de montrer à tous que l'on peut faire un jeu "potable" avec ce langage en version gratuite. Certes LB me permettrait de faire tellement plus, mais je me tiens à la base du projet qui est un jeu gratuit fait par un logiciel gratuit ^^.


Citation:
3) Le déplacement des chiens est bizarre, on a l'impression qu'ils sont bourrés. J'imagine que tu leur a donné un déplacement totalement aléatoire. À chaque cycle de jeu, une direction est choisie au hasard, et le chien se déplace d'une case dans cette direction. Ça fait pas naturel du tout.
Ce que je propose :
- Au début, tu choisis une direction et une distance au hasard (pas très grande, mais un peu quand même)
- Le chien se déplace dans la direction choisie, selon la distance choisie. Si il se cogne contre un mur, te prends pas la tête, tu peux le faire avancer sur-place. (Ça pourra toujours être amélioré plus tard)
- Lorsque la distance est parcourue, le comportement du chien revient au début de cette boucle : choix d'une direction et d'une distance au hasard, etc.


La encore je te remercie. J'avais la même impression au niveau des déplacement des chiens (loups en fait :P). Je dois me mettre a la tache pour refaire correctement les déplacements (qui sont aléatoire au début de la boucle comme tu le pensais). Je pense que ce sera l'un des prochains points important du jeu ;) et je vais suivre tes conseils pour la distance aléatoire.

Citation:
4) J'ai regardé ton fichier de code, mais je ne pourrais pas t'être utile à ce niveau là, car je ne code pas en LibertyBasic. Je n'aurais qu'une seule remarque : sépare ton code en plusieurs fichiers !!
Si j'ai bien compris, tout le jeu est dans un seul fichier d'environ 8000 lignes. C'est extrêmement compliqué à consulter, à maintenir, à faire évoluer et à débuguer (aussi bien pour toi que pour d'autres personnes qui voudraient le réutiliser).
En LibertyBasic, comme dans tout langage de programmation qui se respecte, on peut découper son code, grâce à la possibilité d'inclure un fichier dans un autre fichier. L'instruction pour cela s'appelle "include". Il y a plus d'explications ici : http://alycesrestaurant.com/lbwhelp/Topic15.htm
J'ai vu que tu avais déjà fait des séparations dans ton gros fichier, avec des commentaires contenant des tirets. À priori, tu dois pouvoir garder à peu près les mêmes séparations, en mettant chaque bloc dans un fichier séparé. Et ensuite, tu as ton code principal qui inclue tous les autres fichiers, et qui contient uniquement les fonctions principales du jeu. Ce sera beaucoup plus simple à gérer ensuite.
Pour que ça reste pratique, il te faudra un éditeur de texte multi-fichiers, l'interface de LibertyBasic permet peut-être cela. Sinon, il y a toujours la possibilité d'utiliser Notepad++, Sublime Text, ou un autre logiciel dans le même genre.


Je possède aussi notePad++ :D.
Pour ce qui est du fichier source du jeu c'est évident qu'il va se fragmenter (sinon ce sera mon cerveau qui partira en morceau XD) lorsque le jeu évoluera. Pour le moment je suis sur la réécriture du code. Avant cette version, le fichier fesait plus de 10 000 lignes... Après une réécriture partielle j'ai retirer près de 2000 lignes de codes inutiles. Il y en a encore près de 2000 autres à retirer... J'attends donc que ce code soit "propre" pour faire ce type de manipulation ^^.
De plus, je n'ai aucune idée si cela est envisageable avec JB. LibertyBasic le permet mais est ce que sa version gratuite le permet aussi ? aucune idée pour le moment ^^.



En tout les cas, merci d'avoir pris le temps de tester mon jeu.
Certes c'est un projet long mais je te rassure, cela ne fait pas 4 ans non stop que je suis dessus ^^. Il m'arrive de faire des pauses de 1-4 mois des fois... L'important c'est de ne pas laisser une oeuvre inachevée (même pour ce qu'elle vaut !) !

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Le 30/11/2015 à 13h37

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Salut atomose,
Plutôt que de découper le code en plusieurs fichiers comme le préconise recher (très pratique en python, mais beaucoup moins en basic (philosophiquement parlant)).
Il serait bon de le découper en sous programmes, dont les appels seraient regroupés en tête de code; dans ce qui serait le "fonctionnement général"
Mais bon, vu la taille de la bête, y aurait du boulot.
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Roro

   
Le 30/11/2015 à 14h36

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salut Roland !

Quest ce que tu appel "découper en sous programmes" ? ^^
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Le 30/11/2015 à 16h47

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C'est ce que tu a fait, mais seulement en partie
Il faudrait regrouper tous les "gosub's" et leur conditions
ça permets d'avoir le fonctionnement sous une forme compacte au lieu d'être renvoyés d'un endroit à un autre tout au long du code
Pour un code court ça n'a pas grande importance, mais avec des codes volumineux, cela interdit l'accès à tout autre que son concepteur
En clair: Dans ton code, y a que toi qui peut t'y retrouver, pour quiconque autre, c'est quasiment impossible.
Sauf à l'imprimer et à l'afficher sur 20m^ pour en avoir une vue d'ensemble.(et à y passer trois mois dessus jours et nuits)
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Roro

   
Le 30/11/2015 à 23h56

Libertynaute Débutant

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Recoucou.

Ah oui. En fait j'avais même pas pigé que le JustBasic était une version restreinte mais gratuite de LibertyBasic.

Pour la gestion du clavier, effectivement, ça ne me semble pas possible en JustBasic. Toutes les docs que j'ai trouvées concernant la gestion du clavier ne mentionnent que la récupération des caractères, et non pas la récupération des événements de touche (c'est pas la même chose).

Et ce lien : http://justbasic.com/learnmore.html semble bien préciser qu'on peut accéder aux DLL et à l'API Windows uniquement avec Liberty Basic.

Pour les includes de fichiers dans un autre, ça ne semble pas non plus faisable en JustBasic. J'y croyais pas au début, tellement c'est une fonction basique. Mais apparemment, on peut pas. Je suppose que c'est fait exprès pour inciter les gens à acheter le LibertyBasic.

Source :
Ce qui est dit ici :
http://justbasic.conforums.com/index.cgi?board=code&action=display&num=1181321137

Et lorsque je cherche dans la liste des mots réservés de JustBasic, je n'y vois pas de "include", "import" ni aucune autre instruction de ce genre.

Bon eh bien, honnêtement, bon courage pour continuer ton projet en JustBasic.

Si je voulais troller, je dirais qu'il existe d'autres langages, totalement libre et gratuit, en version complète, et qui permettent de coder beaucoup plus facilement des jeux vidéos. Avec des includes, une gestion plus poussée du clavier, plus rapide, comportant pleins de petites librairies réutilisables, de la doc à foison sur internet, etc. Mais je ne m'abaisserais pas à tomber aussi bas dans le trollage.

À la prochaine !



Edité par Recher Le 01/12/2015 à 00h01
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Quand l'imbécile regarde la Lune, le sage lui met un doigt.
http://recher.wordpress.com

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Le 01/12/2015 à 02h19

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Recher...Le python n'est pas donné à tout le monde, certes, c'est un très excellent langage, d'une puissance phénoménale
Mais sa philosophie est extrêmement veuluuuuue (langage orienté objet) (indifférenciation conceptuelle, héritages gigognes et j'en passe...Le python, c'est les poupées russes puissance N
Pour maîtriser le python il faut un minimum de cinq ans d'usage intensif. Menteur qui affirme le contraire.
Et avant de se faire plaisir avec on peut s'arracher les cheveux, les poils des bras et du reste...
Le python est un langage de fous furieux
Il n'est qu'à visiter ton blog pour voir à quel point il t'a attaqué le cerveau. :D
Cela ne peut pas se produire avec JB, qui est un gentil langage .
Alors bien sûr, on ne va pas traiter de la vidéo, ni faire du web avec
C'est un langage d'initiation.
____________________
Roro

   
Le 03/12/2015 à 14h56

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Une petite mise a jour pour corriger tous les bugs qui m'ont été retournés :) !

Changements :
- correctif des collisions cartes 10-11-12-15 et des problèmes de transfert du personnage d'une carte à l'autre
- correction du bug de l'inventaire avec le pantalon qui retirait 2 fois plus de defense qu'il n'en ajoutait
- correction du bug de l'inventaire avec le pantalon qui affichait une fois équipé, une mauvaise valeur de défense ajouté (au niveau de la fenêtre de l'objet et non de la fenêtre de l'inventaire)

Lien de téléchargement :

(2.71.2) : https://mega.nz/#!LF9GFABK!ffAlT-1jfFqmsTC-AfRxPJptEYdWaG9FUxHmdStN_J0



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h04
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Yo !

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Le 16/12/2015 à 23h36

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Salut a tous !!

Une grosse mise a jour qui reprend les points suivants :

- correctif du crash lorsque l'on passait de la carte 3 vers la carte 2
- correctif graphique du déplacement des animaux
- les animaux suivent maintenant une trajectoire distincte et continue aléatoirement
- retouche graphique des "loups"
- correction du bug de collision et de mécanisme du combat pour la quête "la sacoche" contre le voleur
- correctif du crash entre la carte 7 et la carte 6
- le curseur de la minimap ne suivait plus le joueur, il est maintenant de nouveau opérationnel
- les monstres ne se mettent plus en pause lorsque l'on sauvegarde la partie
- système de sauvegarde plus léger et plus rapide
- correction du crash pour le transfert entre la carte 17 et la 10
- ajout des curseurs de localisation sur la minimap pour les cartes 17-18-19-20-21-22
- ajout du message de fin de parcours pour la carte 22
- corrections des fautes dans les descriptions d'aide dans le menu option


Comme vous pouvez le voir je chôme pas ^^. J'ai rejouer le jeu en entier et je me suis rendu compte de beaucoup de crash a cause de la version 4.5 de LB qui est, je trouve, bien plus sticte qua l'ancienne sur les petite erreurs :S .
Vous pouvez donc vous amusez, enfin ! ^^
Le niveau de difficulté à été réhaussé quelque peu et vous pourrez trouver des monstres relativement puissant vers la fin de la version.
Je reste ouvert a tout commentaires :)

++

Lien de téléchargement : https://mega.nz/#!2Y1xzBCC!r7p-H5gM9W9u8-Zt2pSzZmvTzw0oRxLFAPPnA4SMioA



Edité par atomose Le 10/05/2016 à 04h05
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Yo !

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Le 18/12/2015 à 16h24

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Messages: 1870
Salut atom, y avait un moment que je n'avais pas testé, ça a bien avancé ton mic mac.
Y a encore des "confirmations "qui trainent, atom, si on clique sur un bouton, c'est bien qu'on voulait cliquer, les confirmations y en pas besoin.
Bon, à part ça, je me suis fait bouffer par les chiens, on a beau ferrailler, ils sont increvables
ça ferait plaisir de pouvoir en crever quelques uns et ça serait pas mal que les cadavres restent sur place
C'est plus jouissif.
C'est faisable avec un bmpsave de la carte avec les chiens crevés sous le même nom
Comme je pense que les chiens viennent du prog, si on revient sur la carte, il y en aurait de nouveaux vivants avec les crevés.
Et on pourrait faire une hécatombe de chiens.
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Roro

   
Le 18/12/2015 à 19h16

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Messages: 385
ahhh on commence a voir ton coté obscure ;) !!!

Pour les confirmations tu parle de quoi ? tu peux me préciser stp parce que je dois t'avouer qu'il y a tellement de boutons que je suis perdu la ^^!!
Pour les cadavres je sais faire. Je l'ai en partie fait pour "little empire" ou les ennemis tués restent en "cadavre" le temps que la vague soit fini.
Après si tu passe 20 ans sur la même carte et que tu as 50 000 cadavres ca risque de bouffer ta ram ^^ !
Si tu veux t’entraîner reste sur les 3 premières cartes le temps d'être niveau 5-10 (ne fait pas la quête de la sacoche direct sinon tu vas perdre).
N'oublie pas d'équiper tes objets dans l'inventaire ca aide ;) !



Edité par atomose Le 18/12/2015 à 19h17
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Yo !

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