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Le 28/02/2011 à 18h55

Libertynaute Expert

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Voici mes premières explorations pour tenter de réaliser un petit jeu qui ressemblerait plus ou moins (enfin plutôt moins :siffle ) à CA...

Ci joint un fichier Trébuchet.zip qui contient tout plein de choses dont une partie issue du sujet que j'ai ouvert sur le forum américain.

Mon idée pour la cinématique du lancé serait de déterminer les points que j'indique sur mon petit dessin ( scan 1.jpg )

Le code de départ pourrait être le fichier de "tsh73" et "Stefan Pendl" : Trebuchet_Stefan.bas

Code TEXT :
    ' v05 - catapult, weight is fixed on short arm
    ' BTW v04 design performs better (but probably harder to make)
    ' adapted to restart simulation by mouse click
    nomainwin
    UpperLeftX=1
    UpperLeftY=1
    WindowWidth = 1024
    WindowHeight = 440
    open "trebushet" for graphics_nsb_nf as #gr
    #gr "trapclose quit"
    #gr "down"
    #gr "font courier_new"
 
    global xc, yc, scale, shortArm, longArm, aStop, a
 
    xc=200
    yc=200
    scale = 20    'scale pix = 1 meter
    shortArm=1
    longArm=3
 
    #gr "size 1"
    #gr "place ";xc;" ";yc
    #gr "circle ";shortArm*scale
    #gr "place ";xc;" ";yc+shortArm*scale*2
    #gr "\1st mouse click ... release arm"
    #gr "\2nd mouse click ... release projectile"
 
    #gr "when leftButtonDown animate"
    wait
 
sub quit Handle$
    timer 0
    close #Handle$
    end
end sub
 
sub eject Handle$, PosX, PosY
    aStop = 0
end sub
 
sub animate Handle$, PosX, PosY
    #gr "cls"
 
    #gr "size 1"
    #gr "place ";xc;" ";yc
    #gr "circle ";shortArm*scale
    #gr "north;turn 180"  'down
 
    pi=acs(-1)
 
    a=0
    t=0
    a0=0-pi/4            ' start at 225 degrees
    aStop=pi/2 'pi/18    ' end at 100 degrees
    v=0
    g=9.8/6   'm/sec^2 for lunar gravity
    g=9.8     'm/sec^2 for Earth gravity
    L=0       'rope with big weight, down
    dt=.02
    dt2=1000*dt
 
    #gr "when leftButtonDown eject"
 
    while a<aStop
        L=L+dt*v
        v=v+dt*g*cos(a)
        a=L/shortArm+a0
        call draw1
        call pause dt2
        #gr "rule xor"
        call draw1
        #gr "rule over"
    wend
    #gr "when leftButtonDown"
    'last frame
    call draw1
    '#gr "\";a;" ";v;" ";L
    'projectile free motion
    ap=a-pi/2
    x2=0-longArm*cos(a)'*scale+xc
    y2=0-longArm*sin(a)'*scale+yc
    v2=v/shortArm*longArm
    #gr "place ";xc;" ";yc+shortArm*scale*2
    #gr "\leaving velocity ... ";v2;" m/s"
    #gr "\launching angle .... ";180/pi*a;" degrees"
    #gr "\moving angle ....... ";180/pi*(a-a0);" degrees"
    vx=v2*cos(ap)
    vy=v2*sin(ap)
    x=x2
    y=y2
    #gr "size 2"
    while 1
        x=x+dt*vx
        y=y+dt*vy
        vy=vy+dt*g
        #gr "set ";x*scale+xc;" ";y*scale+yc
        call pause dt2
        'so I actually have y inverted...
        if y>0 or x*scale+xc >WindowWidth then exit while
           ' scan
    wend
    #gr "place ";xc;" ";yc+shortArm*scale*2
    #gr "\\\\distance ........... ";x;" m"
 
    #gr "flush"
    #gr "when leftButtonDown animate"
 
end sub
 
sub draw1
    x1=shortArm*cos(a)*scale+xc
    y1=shortArm*sin(a)*scale+yc
    x2=0-longArm*cos(a)*scale+xc
    y2=0-longArm*sin(a)*scale+yc
    #gr "line ";x1;" ";y1;" ";x2;" ";y2
    #gr "set ";x1;" ";y1
    #gr "size 3"
    #gr "circle 2"
    #gr "size 1"
    #gr "place ";xc;" ";yc
    #gr "circle ";shortArm*scale
    #gr "north;turn 180"  'down
end sub
 
sub pause temp   'pause en millisecondes
    timer temp, [temps]
    wait
    [temps]
    timer 0
end sub



Mais ils n'ont pas simulé la vélocité supplémentaire que donne la corde en bout de perche qui contient le boulet.

Ensuite j'imagine faire tomber quelques billes de couleur de l'autre côté de l'écran pour qu'elles s'installent un peu au hasard et puissent servir de cible : un certain nombre de points obtenus suivant la couleur de la bille atteinte !

La façon de jouer : comme le jeux flash sité plus haut : 1 click pour démarrer, 1 click pour lacher le boulet !

Voilà pour le moment... :siffle

@+
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Devise Shadocks : "Mieux vaut mobiliser son intelligence pour des conneries, que mobiliser sa connerie pour des choses intelligentes"
Coluche disait : "C'est parce que la vitesse de la lumière est plus rapide que celle du son que certains peuvent paraîtrent brillants jusqu'à ce qu'ils ouvrent la bouche."

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Le 28/02/2011 à 19h04

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On aura rien à casser ?
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Le 28/02/2011 à 19h11

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Ben toi qui disait qu'il faut pas que ça rame ;) , tu imagines si on devait gérer tout plein d'objets qui tombent et s'entre-choquent :lol :lol

Noonn, une petite pétanque au Trébuchet c'est pas mal pour démarrer !
Surtout que j'ai déjà toute la cinématique de boules qui s'entre-choquent, un peu comme au billard ;)

@+

HS : au fait Jagang, combien de fichiers peuvent être mis dans la gestion de fichiers de mon profils ? parce que j'ai été tout de suite limité !?!?! :p
Ça risque de m'être bien difficile de partager tous mes fichiers de jeux en JB !!!!



Edité par cassiope01 Le 28/02/2011 à 19h15
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Le 28/02/2011 à 19h14

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Ba si c'est comme ça, je vais aller le faire en C++ ...
Demande si tu a besoin d'aide quelque part, je répondrais le plus vite possible (mais en même temps, tu as l'aire d'avoir un meilleur niveau que le miens alors ...)

Bonne chance
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Le 28/02/2011 à 20h17

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Tu peux uploader au maximum 1.00 Mo de fichiers x)
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Le 01/03/2011 à 06h59

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Salut Nephthys, c'est 1 Mo par fichier ?
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Le 01/03/2011 à 09h42

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Salut,

Non apparemment, c'est 1 Mo pour l'ensemble des fichiers. Normalement quand tu uploads, tu as en bas à droite ton quota. Si je me souviens bien, tu dois être à 151Ko/1024Mo ;)
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Le 01/03/2011 à 10h16

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Alors y a un problème, car c'est limité à 1024 Ko et non 1024 Mo comme tu l'indiques ...! :s :s :s

Faut reconnaitre que 1024 Ko en tout eut été un petit peu ridicule :d :d

@+



Edité par cassiope01 Le 01/03/2011 à 10h18
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Le 01/03/2011 à 11h18

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Non non, c'est un 1Mio au total. Mais c'est vrai que c'est pas beaucoup.
On va en discuter pour voir si on augmente.
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Le 01/03/2011 à 11h35

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Effectivement j'ai fait une erreur de frappe, c'est bien 1024Ko :)
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Le 01/03/2011 à 12h59

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hum... dommage que je ne puisses pas tester tout ça.

J'avais un code pour le lancé de projectile qui respectait les lois de la physiques.
Ce code marcherait quand le projectile quitte la fronde du trébuchet. (si faut avoir la vitesse du projectile à ce moment là et son angle de lancé)
Avant ça, c'est plus compliqué à calculer ^^

Je le mettrais sur le forum bientôt...

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Le 02/03/2011 à 10h36

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Salut Black Templar,

mais ça je crois bien que je l'ai déjà... si tu zieutes un peu le zip...
Par contre dans ce zip il y a un dessin ( scan 1.jpg ) où je montre les points dont il faudrait que je puisse calculer les coordonnées durant tout le mouvement du Trébuchet... :siffle et ça je ne l'ai pas encore ;)
Mais petit à petit, j'y arriverai bien :) :top

Et c'est quand que tu re-auras re-internet ? :) :)

@+

gilles.


HS : Quid de vos délibérations ? Il me semble qu'un espace généreux serait beaucoup plus acceuillant, quite à le diminuer un jour s'il y a vraiment pb d'espace sur le serveur ... !!!
Je viens de poster un autre sujet dans "Open Source" et je vais très bientôt pu avoir de place pour les fichiers... :s :s Qu'en pensez-vous ?



Edité par cassiope01 Le 02/03/2011 à 10h44
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Le 02/03/2011 à 11h26

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On va augmenté l'espace disponible à 4Mio.
Et si un jour on a plus de place, on avisera ^^



EDIT : Voila, 4Mio :top
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Le 02/03/2011 à 11h37

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Aaahh merci, c'est une excellente nouvelle ça :clap :clap
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Le 02/03/2011 à 11h40

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Alors, il avance ton trébuchet ?
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Le 02/03/2011 à 11h44

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Eeeuuh lentement et pas très sûrement pour l'instant mais ça viendra...
En plus maintenant que je peux proposer tous mes petits jeux, ben faut que je le fasse...!
Dis moi pas que tu l'a déjà fini en C++ !!!!!



Edité par cassiope01 Le 02/03/2011 à 11h45
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Le 02/03/2011 à 11h46

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Non non, j'ai quelque problème de mis en plan.
J'ai sorti l'artillerie super lourde pour ce jeu ^^. Le problème, c'est qu'elle est pas fait pour fonctionner en 2D mais en 3D donc j'essaye de changer ça ^^.
Mais ça avance quand même :top
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Le 02/03/2011 à 11h58

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Correction, j'ai plus de problème de mis en plan pour l'instant...
J'y r'tourne !
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Le 02/03/2011 à 12h51

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Ah ben NOOON Jagang, a utiliser du poid-lourd comme C++ faut rester en 3D sinon ça va pu !!!!
Chouet chouet une version 3D presque finie :clap :clap :clap
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Le 02/03/2011 à 13h49

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C'est en 3D mais on reste dans un plan :


Désolé pour les texture, j'ai pris ce que j'avais sous la main ^^



Et c'est pas du tout finit...
Même pas presque :lol

Il me manque encore le trébuchet, c'est le plus dur, mais je crois avoir trouvé comment le modéliser assez simplement.

Cordialement
Jagang

PS : Merci pour tes encouragements
PS2 : Le poids lourd c'est pas le C++ mais le moteur physique que j'utilise : Bullet
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